ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

ΑΘΗΝΑ 2002

 

Κ ό ρ δ α ς  Α ρ ι σ τ ε ί δ η ς - Α θ α ν α σ ι ά δ ο υ  Α γ γ ε λ ι κ ή 

Υπεύθυνος καθηγητής: Ανδρέας Κούρκουλας

το αντικείμενο#0

ή

πως ένα λειτουργικό σύστημα και το μέσο της γλώσσας

 συνθέτουν τον εικονικό κόσμο των MOOs*

 

* M u l t ι  - u s e r   d o m a ι n s   O b j e c t   O r ι e n t e d

(Αντικειμενοστραφή  περιβάλλοντα  πολλαπλών  χρηστών)

           

                                                                                         

Π Ε Ρ Ι Ε Χ Ο Μ Ε Ν Α

Πρόλογος  σελ..5

MOOs - Μια σύντομη περιγραφή σελ.6

Οι στόχοι της εργασίας σελ.7

1. ΑΝΤΙΛΗΨΗ - ΣΩΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ σελ.9

α. Σώμα και νους σελ.10

β. Avatars - αίσθηση παρουσίας και ταυτότητας σελ.11

2. ΤΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΠΟΔΟΣΗΣ ΤΟΥ ΕΙΚΟΝΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ σελ.13

α. Το λειτουργικό σύστημα ως μέσο ιεράρχησης σελ.13

β. Ο γραπτός λόγος ως μέσο αναπαράστασης σελ.15

3. ΟΙ ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΙ ΤΟΥ ΕΙΚΟΝΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ σελ.17

α. Η αντίληψη της κίνησης σελ.17

β. Απόδοση χωρικών ποιοτήτων μέσω πληροφορίαςσελ.21

γ. Βασικές χωρικές ενότητες σελ.22

4. ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΤΟΠΟΓΡΑΦΙΑ σελ.25     

α. Πρόσβαση στον κώδικα του ΜΟΟ σελ.25 

β. Εικονική πολεοδομία σελ.26

γ. Τοπογραφικές δομές και χαρτογράφηση των MOOs σελ.29

δ. Έρευνα χαρτογράφησης του FurryMUCK σελ.32  

Επίλογος σελ.35

 

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑΤΑ

Βιβλιογραφία σελ.36  

Πηγές στο Internet  σελ.42

Διευθύνσεις MOOs στο διαδίκτυο και μέσω Telnet σελ.43

Ερμηνείες βασικών ακρωνυμίων σελ.44  

Παράρτημα 1. Ιστορική αναδρομή σελ.47     

Παράρτημα 2. Το πρόγραμμα ως μηχανισμός προσομοίωσης και προσομοίωμα      σελ.55

Παράρτημα 3. Η γλώσσα ως μέσο επικοινωνίας στα MOOs σελ.57

Παράρτημα 4.Τα MOOs ως κοινωνικό μόρφωμα σελ.61

Παράρτημα 5. Avatar - η προέλευση του όρου σελ.63

Παράρτημα 6. Οι νοητικοί και θυμικοί μηχανισμοί της αντίληψης σελ.63

Παράρτημα 7. Ετυμολογία της λέξης  "Virtual" σελ.68

Παράρτημα 8. Συχνότητα χρήσης ρημάτων και επιρρημάτων σελ.69

Παράρτημα 9. Στατιστική έρευνα του LambdaMOO σελ.71

Παράρτημα 10. Γλωσσικά φαινόμενα σελ.71

 

          Ο κόσμος που μας περιβάλλει αποτελεί για αιώνες το αντικείμενο έρευνας των επιστημών. Η χημεία μας μιλάει για αυτόν σαν χημική σύσταση και αντιδράσεις, η φυσική αναλύει τις μοριακές δομές, τις δυνάμεις και την ενέργεια, η φιλοσοφία τους τρόπους αντίληψής του. Επιστημονικοί νόμοι και θεωρήματα, συσσωρεύουν τη γνώση όλων αυτών των αιώνων, τη γνώση που δεν διαπραγματεύεται τις αλήθειες της, καθιστώντας τα υλικά που είναι φτιαγμένος αυτός ο κόσμος γνωστά ή τουλάχιστον αντιληπτά σε όλους μας. Όμως ο άνθρωπος δεν σταματάει εκεί. Παίρνοντας ο ίδιος το ρόλο του δημιουργού, δεν περιορίζεται στο να παρατηρεί, να αναλύει και να εξηγεί τον κόσμο γύρω του, αλλά επιχειρεί να κτίσει και δικούς του. Ένας τέτοιος κόσμος με ζωντάνια και παλμό, αναπνέει στα ψηφιακά κυκλώματα του διαδικτύου και στο νου των χιλιάδων χρηστών που τον κατοικούν. Καταγράφει τη δική του καθημερινή ιστορία και βαδίζει δίπλα στην πραγματικότητα που όλοι γνωρίζουμε σε μια παράλληλη πορεία. Πρόκειται για τον κόσμο των MOOs*, έναν κόσμο φτιαγμένο από λέξεις και  ηλεκτρονικά ψηφία. Κι είναι τα υλικά αυτά, και οι μηχανισμοί που τον συνθέτουν, που θα απασχολήσουν την εργασία αυτή.       

MOOs - Μια σύντομη περιγραφή

Τα MOOs αποτελούν εικονικά περιβάλλοντα πολλαπλών χρηστών στο διαδίκτυο. Βασίζονται στην αποκλειστική χρήση κειμένου για την πρόσληψη και μετάδοση της πληροφορίας που καθορίζει την εικονική εμπειρία. Πρόκειται για οργανωμένες τράπεζες πληροφοριών στις οποίες αποκτά κανείς πρόσβαση μέσω του προσωπικού του υπολογιστή. Το πρόγραμμα δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να περιηγηθεί στους χώρους που συνθέτουν το φανταστικό κόσμο και να αλληλεπιδράσει με τους υπόλοιπους χρήστες που βρίσκονται συνδεδεμένοι την ίδια στιγμή, διαμορφώνοντας διαδικτυομένες κοινότητες. Η χωρική μεταφορά του εικονικού περιβάλλοντος  εμφανίζει τη δομή δικτύου από αυτόνομα "δωμάτια" που επικοινωνούν μεταξύ τους. Το σώμα του χρήστη προβάλλεται μέσω της εύπλαστης εικονικής του μορφής που αποκαλείται avatar, μέσα στον φανταστικό αυτό κόσμο παίρνοντας μορφή, κίνηση και ιδιότητες. Η χωρική μεταφορά, η ατμόσφαιρα των MΟΟs και η εικόνα των επιμέρους στοιχείων τους, όπως και του ιδίου του χρήστη, υποβάλλεται αποκλειστικά με τη μορφή περιγραφικού κειμένου. Πολλές από τις τεχνικές που χρησιμοποιούνται για την αντίληψη και βίωση αυτού του κόσμου είναι δανεισμένες από το γραπτό λόγο και τη λογοτεχνία, ο χρήστης όμως διαδραματίζει σε αυτά ταυτόχρονα το ρόλο του συγγραφέα, του ήρωα και του αναγνώστη κάθε εμπειρίας. Κάθε εικόνα, ήχος ή άλλο αισθητηριακό ερέθισμα πέραν της γραπτής γλώσσας απουσιάζει, και ως προς την ιδιαιτερότητα τους αυτή, τα περιβάλλοντα πολλαπλών χρηστών διαφοροποιούνται και των υπολοίπων τεχνολογικών διατάξεων εικονικής πραγματικότητας. Αν και το φαινόμενο βασίζεται σε τεχνολογικά μέσα όπως οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές και το διαδίκτυο, γίνεται ωστόσο περισσότερο κατανοητό ως ένα νοητικό, φαντασιακό και κοινωνικό μόρφωμα παρά ως τεχνολογικό κατασκεύασμα.

Το φαινόμενο των MOOs συναρτάται με τους τομείς της ηλεκτρονικής επικοινωνίας και ψυχαγωγίας, το διαδίκτυο (internet), τα συστήματα πολλαπλών χρηστών και εικονικής πραγματικότητας [Παρ.7] και η εξέλιξή του παρακολουθεί την ανάπτυξη των εκφάνσεων αυτών της ηλεκτρονικής τεχνολογίας. Αποτελούν υποκατηγορία των περιβαλλόντων πολλαπλών χρηστών (MUDs). Η ειδοποιός διαφορά τους έγκειται στο χαρακτήρα τους ως κοινωνικά περιβάλλοντα, σε αντίθεση με τα MUDs που λειτουργούν ως πλατφόρμες παιχνιδιού περιπέτειας, (adventure MUDs) και  στη δυνατότητα που παρέχουν στους χρήστες τους να επεκτείνουν την εικονική τους τοπογραφία, προγραμματίζοντας δικές τους χωρικές ενότητες [Παρ.9]. Το πρώτο MUD λειτούργησε στα 1978 από τον Roy Trubshaw στο Essex της Αγγλίας, ενώ το πρώτο MOO έκανε την εμφάνιση του στα 1987, αρχικά με το όνομα TinyMUD. Από το 1990 και μετά, η εξέλιξη του φαινομένου ήταν ραγδαία. Στις μέρες μας υπάρχουν πολλές χιλιάδες διαφορετικά περιβάλλοντα, με διαφορετικό χαρακτήρα και χρήσεις. Αρκετά MOOs λειτουργούν ως τόποι συνάντησης επιστημονικών ομάδων (ΒιοΜΟΟ-Βιολόγων), μελών πανεπιστημιακών κοινοτήτων (MediaMOO του MIT) ή με ακόμα πιο εξειδικευμένο χαρακτήρα όπως το JennyMUSH, για την ψυχολογική υποστήριξη γυναικών που έχουν πέσει θύματα βιασμού. Επίσης σε αντίστοιχα περιβάλλοντα πραγματοποιούνται συνεδριακές δραστηριότητες, όπως το πρώτο συνέδριο Ηλεκτρονικής Χημείας που οργανώθηκε από το Πανεπιστήμιο του Northern Illinois. Στην πλειοψηφία τους τα περιβάλλοντα πολλαπλών χρηστών πάντως αποτελούν εικονικούς χώρους ψυχαγωγίας, δημιουργικότητας και κοινωνικοποίησης [Παρ.1].    

Οι στόχοι της εργασίας     

Τα MOOs αποτελούν την εικονική αναπαράσταση ενός κόσμου από λέξεις, κατοικήσιμου από ανθρώπινες κοινότητες, στον κυβερνοχώρο [Παρ.4].

Οι ιδιαίτερες παράμετροι του εικονικού χώρου, όπως είναι η δομή και η αντίληψη του από τους χρήστες, η αίσθηση της κίνησης και του προσανατολισμού, η επεκτασιμότητα του χώρου με τη συμμετοχή των μελών της κοινότητας καθώς και η απόδοση των λειτουργιών και της ατμόσφαιρας του, θα αποτελέσουν το κύριο πεδίο της ανάλυσής μας. Σε αυτή την κατεύθυνση εκτός από την αναφορά στα γενικά χαρακτηριστικά του φαινομένου, θα παρουσιαστούν οι παρατηρήσεις και τα συμπεράσματα μας  από την έρευνα χαρτογράφησης ενός τυπικού περιβάλλοντος πολλαπλών χρηστών, όπου επιχειρήσαμε να αποδώσουμε με αρχιτεκτονικά μέσα αναπαράστασης την εικονική του τοπογραφία.        

 Θα υποστηρίξουμε ότι κάθε στοιχείο και διαδικασία που καθορίζει και κάνει αντιληπτά τα πιο πάνω στοιχεία, μπορεί να αναλυθεί κάτω από το πρίσμα της παράλληλης επίδρασης των δυο βασικών δομικών συστημάτων του εικονικού αυτού κόσμου, του  λειτουργικού συστήματος του προγράμματος και του γλωσσικού μέσου.

Τ ο   λ ε ι τ ο υ ρ γ ι κ ό   σ ύ σ τ η μ α , αποτελεί τον πυρήνα του προγράμματος, στον οποίο  καταγράφεται  κάθε πληροφορία που αφορά τον εικονικό κόσμο και καθορίζει κάθε διαδικασία που συντελεί στη δομή και τη λειτουργία του. Θα αντιμετωπίσουμε αυτό το σύστημα ως μοντέλο οργάνωσης ιεραρχημένων διακριτών στοιχείων. Ο χαρακτήρας του αυτός βασίζεται στη λογική δομή του προγραμματισμού, η οποία αντιμετωπίζει κάθε υλική έννοια ως αυτόνομο αντικείμενο που δύναται να συναρτηθεί με κάθε άλλο αντικείμενο μέσω πρωταρχικών συσχετισμών ιεράρχησης και ομαδοποίησης, αναπαράγοντας  έτσι διαδικασίες της φυσικής πραγματικότητας.

Τ ο   γ λ ω σ σ ι κ ό   μ έ σ ο , αποτελεί το μοναδικό διεπικοινωνιακό σύστημα μεταξύ των χρηστών για την επίτευξη της επικοινωνίας [Παρ.3]-[Παρ.10] αλλά και ανάμεσα στον χρήστη και το πρόγραμμα για την επίτευξη της ανάδρασης. Θα αντιμετωπίσουμε τη γλώσσα ως ένα φασματικό σύστημα, καθώς όντας  το πιο ολοκληρωμένο ανθρώπινο εκφραστικό μέσο, αυτή δύναται να αποδώσει κάθε ημιτόνιο της αντιληπτικής ίριδας της πραγματικότητας μέσω της αφήγησης, της περιγραφής και της διαπροσωπικής επικοινωνίας.

Με δεδομένη τη φασματικότητα του χώρου, όπως αυτός βιώνεται και γίνεται αντιληπτός στη φυσική πραγματικότητα, θα διερευνήσουμε πως η φασματικότητα του αυτή και τα υπόλοιπά του στοιχεία αποδίδονται μέσω των δύο προαναφερθέντων συστημάτων στο εικονικό περιβάλλον των MOOs.

 -Berke says, ``Hey, are you a washing machine?''

 -Tari says, ``no...Ι was messing with the washing               

machine and copied the verbs that worked to myself

so i wouldn't have to start over if Ι screwed up.''

[λίγο αργότερα...]

-Berke hands Tari four quarters and a pile of dirty

clothes, and presses the button on Tari's left shoulder.

-You hear Tari fill with water.

-Berke :-)

-Karen HEY!

-Tari giggles.

-Tari makes a clunking sound.

-Tari begins to jump around the room, agitating the

clothes

-Berke (((((LOL))))

-Tari will take it off soon.

-Tari stops and you hear water draining.

-You notice that Tari is beginning the rinse cycle.

-Berke [to Tari]: So add an `unplug tari' verb, which

will shut the washing machine off.

-Tari goes silent for a moment, then suddenly begins to

spin round and round, water spraying everywhere.

-Tari [to Berke]: yeah...Ι'm just waiting to have someone

jump me about turning myself into a toy.

-*PING*

-Tari drops a pile of clean, wet clothes.

You have a feeling she's kept at least one sock, though.(16)

1. ΑΝΤΙΛΗΨΗ - ΣΩΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

      Στο προφητικό βιβλίο του William Gibson "Ο νευρομάντης", όσα συμβαίνουν στον κυβερνοχώρο, πίσω από την οθόνη του υπολογιστή, είναι πιο ενδιαφέροντα από όσα συμβαίνουν μπροστά από αυτήν, στη φυσική πραγματικότητα (51). Ο κυβερνοχώρος απορροφάει το χρήστη μέσα στην ψηφιακή μήτρα της εικονικής ύπαρξης, αποσύροντάς τον από το φυσικό κόσμο. Σύμφωνα με την M. Christine Boyer, το εικονικό αντιπροσωπεύει έναν ολοκληρωμένο κόσμο που κοραίνει την ανθρώπινη συνείδηση, περιβάλλει την φαντασία και μονοπωλεί την προσοχή, εξασκώντας κάποιου είδους βία στον ψυχισμό του ατόμου (13). Με ποιο τρόπο όμως μπορεί να συμβαίνει αυτή η υποβολή, όταν οι αισθήσεις που συμμετέχουν σε μια εικονική εμπειρία είναι τόσο περιορισμένες; Η προσλαμβάνουσα πληροφορία κατακλύζει τον ανθρώπινο εγκέφαλο αλλά αδυνατεί να καθηλώσει αισθήσεις όπως η αφή, η γεύση, η όσφρηση, στην περίπτωση των MOOs ακόμα και η όραση περιορίζεται σε εργαλείο για την ανάγνωση. Κι όμως οι μαρτυρίες των χρηστών και η δημοτικότητα αυτών των προγραμμάτων εικονικής πραγματικότητας ενισχύουν την άποψη της Boyer. Ίσως στην οθόνη του υπολογιστή, αντικρίζει κανείς μια αντανακλαστική επιφάνεια που μοιάζει με κάποιου είδους καθρέπτη. Η φυσική μας παρουσία προβάλλεται σε αυτόν και σιγά σιγά αναγνωρίζουμε τη μορφή ή την αίσθηση ενός δικού μας σώματος, ενός άλλου εαυτού. Σαν τον μύθο του Ναρκίσσου που πλανεύτηκε από τον αντικατοπτρισμό της μορφής του στα νερά της λίμνης (7).

α. Σώμα και νους

Για να αντιληφθούμε τον τρόπο με τον οποίο η αποχή του φυσικού σώματος μπορεί να επηρεάζει την εικονική εμπειρία αλλά και τους μηχανισμούς μέσα από τους οποίους ο ρόλος του και η σχέση του με τις νοητικές διεργασίες μπορούν να μεταλλαχθούν, οφείλουμε να κατανοήσουμε τον τρόπο με τον οποίο λειτουργούν οι αντιληπτικοί μηχανισμοί.

  Σύμφωνα με τους Sekuler και Blake( Καθένας από εμάς ζει στη φυλακή του νου του. Από αυτόν προβάλουν εκατομμύρια ίνες νευρικών αισθητήρων, σε ομάδες μοναδικά προσαρμοσμένες να προσλαμβάνουν τις ενεργειακές καταστάσεις του κόσμου που μας περιβάλλει: θερμότητα, φως, δυνάμεις και χημική σύσταση. Αυτά είναι όλα όσα θα μπορέσουμε ποτέ  να αντιληφθούμε άμεσα, κάθε τι άλλο είναι λογικές διεργασίες (59). Οι αισθήσεις είναι τα κανάλια της επικοινωνίας μας με την πραγματικότητα. Το σώμα είναι ένα σύστημα συγκομιδής πληροφορίας, μια συσκευή. Κάθε γνώση και αντίληψη της φυσικής πραγματικότητας είναι δομημένη από ενεργειακά μοτίβα που το σώμα μας ανιχνεύει.

 Ταυτόχρονα το σώμα μας αποτελεί το σύστημα προβολής του νου, το μέσο αναπαράστασης κάθε νοητικής κατάστασης και διεργασίας, έναν πομπό πληροφορίας που λειτουργεί εκούσια ή και όχι, εκφράζοντας διαθέσεις, ψυχικές καταστάσεις και συναισθήματα και εξασφαλίζοντας παράλληλα την επικοινωνία με το περιβάλλον. (7) Με τον τρόπο αυτό το σώμα, ως πομπός και δέκτης κάθε πληροφορίας που καθορίζει την αντίληψη, αποτελεί στη φυσική πραγματικότητα το διεπικοινωνιακό μας μέσο για την αλληλεπίδραση με το περιβάλλον. Αντίστοιχα και ο χώρος που μας περιβάλει, γίνεται αντιληπτός μέσα από τον ίδιο μηχανισμό.                                                                         

β. Avatars - αίσθηση παρουσίας και ταυτότητας

Legba

Wearing, as usual, a borrowed body.  She sails about, this one, massive and magnificent as an antique schooner, wearing a muumuu bright with flowers of a variety and color not often found together in nature.  Her heavy-Lidded imperious gaze fixes you for a moment and her mouth compressed in what might be either manifest disapproval or suppressed amusement.  Her hair floats in a frowzy black halo around her face.  She has a deep, rich laugh and very small feet which are usually wedged into pink mules. (39)

Εισερχόμενοι στο περιβάλλον ενός MOO, αφήνει κανείς το σώμα του καθηλωμένο μπροστά στον υπολογιστή και ο νους του περιδιαβαίνει τον εικονικό χώρο. Καθώς όμως νους και σώμα συλλειτουργούν για την απόδοση της αίσθησης παρουσίας, εγείρεται η ανάγκη δημιουργίας ενός εικονικού σώματος, το οποίο με τις εικονικές του αισθήσεις δύναται να επικοινωνήσει και να αλληλεπιδράσει με το περιβάλλον. Το εικονικό αυτό σώμα ονομάζεται avatar του χρήστη [Παρ.5]. Το avatar αποτελεί την αναγκαία για το νου αναπαράσταση του συμπληρώματος του, καθορίζοντας τα όρια μεταξύ εαυτού και εξωτερικού περιβάλλοντος, μεταξύ του μέρους της εικονικής πραγματικότητας που ορίζεται ως "εγώ" και του μέρος της που ορίζεται ως "ο κόσμος". Αποτελεί δηλαδή την ενεργοποίηση της αίσθησης του διαδικτυομένου σώματος που φιλοξενεί το νου, θέτοντας τα πλαίσια της νέας σωματικότητας.

Το σημαντικό ζήτημα  που τίθεται, είναι η σχέση του ανθρώπου με τον αντικατοπτρισμό του σε avatar μέσα στο μεταφαντασιακό αυτό περιβάλλον. Η νέα έκφραση της παρουσίας του χρήστη είναι ένα φυσικό σώμα που, μέσω της νόησης του, επικοινωνεί με τη βοήθεια του εικονικού του σώματος με το εικονικό περιβάλλον. Η σωματικότητα αποκτά πλέον δύο εκδηλώσεις, αυτή που εξυπηρετεί την αντίληψη και την επικοινωνία μέσα στο εικονικό περιβάλλον (δηλ. το avatar), και αυτή που διευκολύνει την επικοινωνία μεταξύ του νου του χρήστη και του εικονικού σώματος (δηλ. το φυσικό σώμα). Τα πρώτο αποτελεί τον παραμορφωμένο αντικατοπτρισμό του δευτέρου.

Στο εικονικό περιβάλλον των MOOs, ο χρήστης πλάθει τη μορφή και την ταυτότητα του νέου του σώματος με τη χρήση κειμένου μέσα από δύο πρωταρχικούς μηχανισμούς αυτοπαρουσίασης, την επιλογή του ονόματος, και την επιλογή της περιγραφής του. Οι πληροφορίες αυτές εγγράφονται στον κώδικα του προγράμματος κατ' αντιστοιχία με την πληροφορία του κώδικα του DNA, στον οποίο εγγράφονται στοιχεία της φυσικής του εμφάνισης, των αντιδράσεων και της συμπεριφοράς του. Η περιγραφή και το όνομα του χρήστη τον συνοδεύουν στην εικονική του καθημερινότητα και παρέχονται στους άλλους χρήστες κατά την ανάδραση με αυτόν.

Ε π ι λ ο γ ή   τ ο υ   ο ν ό μ α τ ο ς : Με την είσοδο σε ένα εικονικό σύμπαν, ο χρήστης δέχεται ένα "καθαρό", "κενό" ων στο οποίο καλείται να εμφυσήσει προσωπικότητα, ξεκινώντας από την επιλογή του ονόματος. Το όνομα στον εικονικό κόσμο, ως επιλεκτικό στοιχείο φέρει καθ΄ αυτό, μέρος του μηνύματος που μας καθορίζει ως φορέας συμβολικών μηνυμάτων. Το όνομα τόσο από την ακουστική του αίσθηση (τραχύτητα, ρυθμικότητα, ισχυρή κατάληξη,...) όσο και από τη γλωσσολογική του καταγωγή, παρέχει πληροφόρηση για την ταυτότητα του κατόχου του. Στον ανώνυμο χώρο των MΟΟs τα ονόματα μετατρέπονται σε ετικέτες, ταυτότητες, σήματα κατατεθέντα με τα οποία αναγνωρίζει κανείς στιγμιαία φίλους και εχθρούς. Συχνά το ίδιο το όνομα ταυτίζεται στη συνείδηση του χρήστη, με το υποκείμενο που αντιπροσωπεύει και την ίδια του την παρουσία.

Ε π ι λ ο γ ή   τ η ς   π ε ρ ι γ ρ α φ ή ς :  Καθώς όλα τα στοιχεία της εξωτερικής εμφάνισης όπως και τα υπόλοιπα χαρακτηριστικά του εικονικού σώματος, αποδίδονται αποκλειστικά με κείμενο, αυτό φέρει το σύνολο των πληροφοριών που διαμορφώνουν το κοινωνικό, πολιτισμικό και αισθητικό μήνυμα της φυσικής παρουσίας. Η επιλογή της περιγραφής αποτελεί συνειδητή πράξη αυτοπαρουσίασης. Ταυτόχρονα καθορίζεται η σχέση του ατόμου με το χωρικό περιβάλλον με τον ίδιο τρόπο που η φυσική μας διάπλαση επηρεάζει τον τρόπο που βιώνουμε τον χώρο στη φυσική πραγματικότητα. 

Τόσο η επιλογή του ονόματος όσο και της περιγραφής, έχουν ως ζητούμενο τον ορισμό της ταυτότητας του "χαρακτήρα" του χρήστη μέσα στα MOOs και προκύπτουν από τις επιθυμίες και τις φαντασιώσεις του. Παρουσιάζοντας κανείς επιλεκτικά το φυσικό του Εγώ, αυτοορίζεται φιλτράροντας συνειδητά και υποβαθμίζοντας τις πλευρές του χαρακτήρα του που δεν τον ικανοποιούν. Ταυτόχρονα οι χρήστες είναι ικανοί να εκφραστούν και να πειραματιστούν με πλευρές της προσωπικότητάς τους που οι κοινωνικές αναστολές τους ωθούν να συγκαλύψουν. Τους παρέχεται η δυνατότητα να μετατραπούν στον άνθρωπο που πάντα επεδίωκαν ( ή που μπήκαν στον πειρασμό να γίνουν), αλλά ποτέ δεν τους δόθηκε η ευκαιρία.

...H Legba της συμβατικής καθημερινότητας είναι μια νεαρή Αγγλίδα φοιτήτρια Θεωρίας της Λογοτεχνίας...

2. ΤΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΠΟΔΟΣΗΣ ΤΟΥ ΕΙΚΟΝΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ

α. Το λειτουργικό σύστημα ως μέσο ιεράρχησης

Για να κατανοήσουμε τον τρόπο με τον οποίο οργανώνεται και προγραμματίζεται ο κώδικας ενός MOΟ, μπορούμε να θεωρήσουμε ότι στο σύνολό του ο εικονικός αυτός κόσμος συντίθεται από τέσσερις απλούς τύπους αντικειμένων. Στον αντικειμενοστραφή χαρακτήρα του προγραμματισμού τους εξάλλου οφείλουν τα ΜΟΟs και το όνομα τους (Multi-user domains Object Oriented- Αντικειμενοστραφή περιβάλλοντα πολλαπλών χρηστών). Τα αντικείμενα αυτά είναι τα εξής( Δωμάτια, Έξοδοι, Πράγματα (αναδραστικά ή Παθητικά) και προφίλ χρηστών (Avatars). Σε όλα τα αντικείμενα αποδίδεται μια λίστα ιδιοτήτων που περιλαμβάνει το όνομα, την περιγραφή, το περιεχόμενο (τι βρίσκεται μέσα σε ένα δωμάτιο, τι φέρει μαζί του ένας χρήστης κλπ.) και μια σειρά μηνυμάτων ενεργοποίησης - ρήματα [Παρ.8] (39). Τα στοιχεία αυτά βρίσκονται  στον πυρήνα του περιβάλλοντος πολλαπλών χρηστών με τη μορφή δεδομένων αποθηκευμένων σε αρχεία.

Ο αρχειακός μηχανισμός (file system) των MOOs βασίζεται στην προγραμματική δομή του συστήματος Unix. Τα βασικά χαρακτηριστικά της είναι η ιεράρχηση, οι ομάδες χρηστών (user groups) και η κυριότητα. Η δομή αυτή βασίζεται στην ιεραρχική οργάνωση δενδρικής μορφής, με έναν ριζικό αρχειοκατάλογο (root directory) που περιλαμβάνει αρχεία και άλλους καταλόγους-παρακλάδια του συστήματος αρχείων, που με τη σειρά τους περιλαμβάνουν άλλους καταλόγους και αρχεία.  Κάθε αρχείο (και πρακτικά κάθε διαδικασία) έχει έναν αποκλειστικό κάτοχο και η ιεραρχία αυτών ρητά αντανακλά την ιεραρχία του αρχειακού συστήματος (file system), με τη ρίζα του συστήματος να λειτουργεί ως υπερχρήστης όλων των χρηστών και των χρηστικών ομάδων που ακολουθούν. Κάθε ξεχωριστός χρήστης ανήκει σε μια ή περισσότερες ομάδες και η άδεια για ανάγνωση, εγγραφή, διαγραφή, αναζήτηση ή εκτέλεση ενός συγκεκριμένου αρχείου καθορίζεται με ακρίβεια για τον κάτοχο του, την ομάδα και τους άλλους χρήστες*.

Σύμφωνα με το αρχειακό σύστημα, τα αντικείμενα που οργανώνουν τον εικονικό κόσμο των MOOs αποκτούν μια διακριτή θέση στην τράπεζα πληροφοριών του ΜΟΟ με τον ίδιο τρόπο που έχουν και μια διακριτή θέση στην εικονική τοπογραφία του. Το ίδιο το περιβάλλον στο σύνολό του ως εικονικό σύμπαν αποτελεί το πρωταρχικό αντικείμενο νούμερο 0 (object#0) και εκφράζεται στην τράπεζα πληροφοριών ως ο ριζικός αρχειοκατάλογος (root directory).

      Ο κώδικας ενός ΜΟΟ δεν αποτελεί μόνο το υποθάλπον σύστημα που καθορίζει τη λειτουργία του προγράμματος αλλά το ίδιο το πρότυπο της δομής του. Ο κώδικας του προγράμματος είναι ταυτόχρονα ο μηχανισμός προσομοίωσης του εικονικού κόσμου αλλά και το προσομοίωμα αυτού. Αν είχαμε τη δυνατότητα να φωτογραφίσουμε την αρχειακή διάταξη του προγράμματος, θα είχαμε μπροστά μας, ένα διαγραμματικό ισοδύναμο, των τοπογραφικών συσχετισμών του εικονικού του χώρου και των κοινωνικών συσχετισμών των χρηστών του [Παρ.2].

Η οργάνωση του χώρου, γίνεται μέσω της σύνθεσης των επιμέρους διακριτών αντικειμένων (δωματίων) του προγράμματος σε ιεραρχημένες και διακριτές  δομές. Θα αναφερθούμε στη συνέχεια, στον τρόπο με τον οποίο η χρήση του περιγραφικού κειμένου που συναρτάται με κάθε "δωμάτιο", συνθέτει αντιληπτικά τις αποσπασματικές αυτές ενότητες σε φασματικό χώρο.

β. Ο γραπτός λόγος ως μέσο αναπαράστασης

 

Balcony Overlooking the Unknown

Round, the balcony, projecting a half circle out into the

huge pit.  The wall behind you is smooth crystal that arches

up, becoming ceiling high above.  Below you and to either

side, it drops away to chaos.  The balcony is wide and

comfortable, with cushions to sit on and a sturdy balustrade

around the edge.  A pleasantly cool breeze blows over you,

ruffling your hair.

The Labyrinth

You are in the midst of a maze. There are many passages

 here. Follow them at your own risk. Who knows what you

may find as you traverse the labyrinth. Of course, once

 caught in the labyrinth, some people never escape...

...A place were temptation thrives and danger dominates

 Οι μέθοδοι χωρικής αναπαράστασης που συναντώνται μέσα στα MOOs έχουν τη μορφή μικροαφηγήσεων. Βασίζονται στην περιγραφή, μέσω της οποίας  αποδίδουν τις ποιότητες και τις λεπτομέρειες κάθε χωρικής ενότητας και παρέχονται από το πρόγραμμα σε κάθε χρήστη τη στιγμή που αυτός εισέρχεται σε ένα νέο δωμάτιο ή αντικρίζει κάποιο νέο αντικείμενο του προγράμματος. Οι μέθοδοι αυτές παρουσιάζουν άμεσες αναλογίες με τις αντίστοιχες της λογοτεχνίας, και τόσο τα σημαινόμενα από την περιγραφή αντικείμενα και εικόνες, όσο και η σύνταξη, το λεξιλόγιο, το ύφος και η γενικότερη δομή του περιγραφικού κειμένου αποδίδουν την χωρική εμπειρία, εμπλουτίζοντάς την όπως και στην λογοτεχνία με την γοητεία του υποκειμενικής και προσωπικής ερμηνείας του κειμένου.

Η γραφή ως μέσο αναπαράστασης εξελίσσεται σε εργαλείο ερμηνείας, που ενεργοποιεί τις νοητικές διεργασίες, καθώς η πληροφορία που προσφέρεται ως γραπτός λόγος για να περιγράψει τη χωρική μεταφορά ανασυνθέτει βιωμένες αισθήσεις, μνήμες, συμβολισμούς και πρότυπα, στο νου του χρήστη [Παρ.6]. Κατ΄ αυτόν τον τρόπο, η αναπαραγωγή του χώρου μέσω κειμένου είναι στην ουσία η ενεργοποίηση της αίσθησης ενός χώρου και όχι αυτού καθεαυτού.

Ο χώρος στην φυσική πραγματικότητα αρθρώνεται ως ένα σύνολο αρχιτεκτονικών, περιβαλλοντικών και άλλων στοιχείων που στη σύνθεσή τους αποδίδουν την μορφή και την ποιότητά του. Η αντίληψη της μορφής του και της εικόνας του αποτελεί μια προσωπική υπόθεση για τον κάθε χρήστη, και μετά  την απομάκρυνση από αυτόν δεν χάνεται αλλά εξακολουθεί να ενυπάρχει μέσα του, καταγεγραμμένη στη μνήμη. Κατ΄ αντιστοιχία με το μηχανισμό αυτό, ο αρχιτέκτων Aldo Rossi παρατηρεί την ύπαρξη της "ανάλογης πόλης", "η ανάλογη πόλη υπάρχει, και συναντάται μέσα στη φαντασία του καθενός μας. Πρόκειται για την αυστηρά προσωπική εκδοχή της πραγματικής πόλης που συντίθεται από κτίρια, δρόμους, πλατείες και πάρκα, συσχετισμένα με προσωπικές και συγκεκριμένες αναμνήσεις".(53)

Το κείμενο μιας χωρικής αναπαράστασης μεταβολίζει τις μνήμες και τις αισθήσεις του συγγραφέα, μέσα από τους αντίστοιχους μηχανισμούς του αναγνώστη. Κατά αυτή την έννοια, αν ο όρος αρχιτεκτονική μπορεί να ορισθεί σε τέτοιου είδους περιβάλλοντα, τόσο ο συγγραφέας του κειμένου (προγραμματιστής του κώδικα) όσο και ο αναγνώστης (χρήστης-επισκέπτης) συναποτελούν τους αρχιτέκτονες του κόσμου των ΜΟΟs.

 Αν οι τρεις διαστάσεις της αρχιτεκτονικής μπορούν να παράγουν αυτό που συμβατικά ονομάζουμε χώρο, τότε όλες οι διαστάσεις που ο ανθρώπινος νους είναι ικανός να συλλάβει, μπορούν να ενεργοποιήσουν κάθε δυνατό αντιληπτικό χώρο.(Porter 1967)

      Στο εικονικό περιβάλλον ενός MOO, ο χώρος προσομοιάζει με αυτό που κατά τον Le Corbusier αποτελεί το πρωτογενές στάδιο της αρχιτεκτονικής σύλληψης( Το χώρο και τις αρχιτεκτονικές μορφές που συλλαμβάνονται με τα μάτια κλειστά. Το χώρο που μπορεί να αποδοθεί με ένα αφαιρετικό σκίτσο όχι σαν αναπαράσταση του ιδίου αλλά της γενεσιουργού του ιδέας και σύλληψης. Ένας χώρος ημιτελής ή εν τη γενέσει του.  Ένας χώρος που παίρνει μορφή μόνο στον ανθρώπινο νου και τη φαντασία, με τρόπο προσωπικό και ιδιαίτερο για τον καθένα. Κάθε προσωπική ερμηνεία χώρου, αποκτά ολοκληρωμένο, φασματικό χαρακτήρα, αναπαράγοντας αντιληπτικά  τις εικόνες της φυσικής πραγματικότητας. 

3. ΟΙ ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΙ ΤΟΥ ΕΙΚΟΝΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ

>LOOK

Town Square

A large oak tree spreads its branches over a wooden kiosk covered with announcements in the grassy center of the square.  Park benches line the sidewalks amidst flowery shrubs.  You see the library to the northwest, the post office to the southeast, the homeless shelter to the southwest, and the hotel and convention hall to the northwest.

>SIT

You sit down on a park bench.

>LOOK WEST

The duck pond is to the west, and banners and pennants are beyond it.  Lucky for you, there is a wooden bridge upon which you can cross, if you can get past the horrendous crowd on it.

>WEST

You head for the bridge, hoping to push your way across.

Crowded Wooden Bridge

You stand in a huge crush of people trying to cross a nasty wooden bridge to the other side of the duck pond.  There is a mermaid beneath the bridge, and a very nasty beggar whom you must pass to go west.  Maybe he'll not notice you.

>LOOK DOWN

It's a steep climb, but you could probably make it.  Besides, there's the mermaid down there.

>WEST

The slimy beggar gets in your way.  Alms!  Alms for a slimy beggar!

>PAY

You drop a coin into the beggar's cup, feeling rather charitable, and he allows you to pass west with many cries of a thousand thanks, noble lord! (39)

α. Η αντίληψη της κίνησης 

Στη φυσική πραγματικότητα ο άνθρωπος έχει την τάση να βιώνει το περιβάλλον στην ενότητά του , μέσω των αισθήσεων και κυρίως της όρασης. Η μετάβασή μας από το ένα σημείο στο άλλο γίνεται είτε με τα φυσικά μέσα (περπάτημα) είτε με τα τεχνητά (αυτοκίνητο, ανελκυστήρας κλπ.) που μας δίνουν την ελευθερία κίνησης στους τρεις άξονες ανάλογα με τη δομή και τον εξοπλισμό ενός χώρου. Κατά την κίνησή μας, ο φασματικός χώρος και τα στοιχεία που τον συνθέτουν αποκαλύπτονται μπροστά μας και γύρω μας σε μια συνεχή διαδικασία λήψης πληροφοριών μέσω των αισθήσεών μας και επεξεργασίας τους από τον ανθρώπινο εγκέφαλο. Ο μηχανισμός αυτός λειτουργεί με ταχύτητα τέτοια ώστε η αντίληψη μας να τροφοδοτείται σε συνεχή και πραγματικό χρόνο. Ο χώρος γίνεται αντιληπτός μέσα από τη φασματική του δομή. Λόγω της εγγενούς αδυναμίας ενός MOO να παρέχει μεγάλη ποσότητα πληροφορίας σε μικρό χρόνο αλλά και ο ίδιος ο περιορισμός της προβολής πληροφορίας σε γραπτό κείμενο μόνον, καθιστά αδύνατη την απόδοση του πιο πάνω μοντέλου ανάγνωσης του χώρου και κίνησης σε αυτόν.  

'Oπως προαναφέρουμε, κατά την είσοδο του χρήστη μέσα σε κάθε δωμάτιο, προβάλλεται στην οθόνη του η ονομασία του χώρου καθώς και μικρό περιγραφικό κείμενο που αποδίδει τα βασικά χαρακτηριστικά του. Κάθε δωμάτιο ορίζεται τοπολογικά μέσω της σχετικής του θέσης με τα υπόλοιπα δωμάτια, γεγονός που συναρτάται άμεσα και με τη θέση του αναλογούντος αρχείου στον κορμό του προγράμματος. Η μετακίνηση του χρήστη όπως και οι υπόλοιπες εικονικές δράσεις ενεργοποιείται μέσω ρηματικών εντολών και επιθετικών προσδιορισμών με βάση το γεωγραφικό προσανατολισμό και τη λογική του καρτεσιανού συστήματος συντεταγμένων (Βόρεια, Νότια, Κάτω, Επάνω, κλπ). Η συνάρτηση των επιμέρους δωματίων γίνεται μέσω των αντικειμένων-εξόδων (ή εισόδων).Στο παράδειγμα δύο δωματίων Χ και Ψ λοιπόν, όπου βόρεια του δωματίου Χ υφίσταται δωμάτιο Ψ, τα δύο δωμάτια συναρτώνται μέσω του αντικειμένου "έξοδος ΧΨ" που στο δωμάτιο Χ συναρτάται με την εντολή "κινήσου βόρεια". Ενεργοποιώντας την εντολή, ο χρήστης μεταφέρεται στο δωμάτιο Ψ, το αντικείμενο Α (avatar του χρήστη) τοποθετείται στη λίστα περιεχομένων του αντικειμένου Ψ (δωμάτιο) και ο Α αποκτά πρόσβαση στις εντολές ενεργοποίησης του "δωματίου" και των υπολοίπων αντικειμένων που βρίσκονται εκεί. Επίσης, αποκτά δυνατότητα επικοινωνίας με κάθε άλλο χρήστη που βρίσκεται ταυτόχρονα στον ίδιο χώρο. Το πρωτογενές αυτό σύστημα πλοήγησης εξασφαλίζει τη δυνατότητα προσανατολισμού του χρήστη με δεδομένη την πολυπλοκότητα που συχνά παρουσιάζει η δομή και διάρθρωση της τοπογραφίας του εικονικού περιβάλλοντος, και απουσία οπτικής αναπαράστασης.

 Η περιγραφή της κίνησης βασίζεται κατ΄ αυτόν τον τρόπο στην αποσπασματικότητα της περιγραφής των επιμέρους τοποθεσιών ενώ όταν η πληροφορία αυτή απουσιάζει, ο χρήστης επιστρατεύει τη φαντασία του για τον καθορισμό των γεωγραφικών συσχετισμών που δεν του παρέχονται. Η κίνηση στον εικονικό χώρο ενός MOO είναι τελικά μια ψευδαίσθηση που δημιουργείται από την ακολουθία του κειμένου.

 Το μοντέλο των χωρικών συσχετισμών που αναδεικνύεται προσομοιάζει σε αυτό της αποσπασματικής ανάγνωσης της κίνησης κατά τη μετάβασή μας μεταξύ δυο σημείων της πόλης με υπόγειο σιδηρόδρομο σε αντίθεση με την βίωση της ίδιας διαδρομής στην επιφάνεια όπου το άτομο αντιλαμβάνεται τη ροϊκή φασματικότητα του χώρου. Τα δυο σημεία στην πρώτη περίπτωση εμφανίζονται αποσπασματικά λόγω της έλλειψης χωρικής πληροφορίας κατά τη μετάβαση διαμέσου της σκοτεινής και ομοιόμορφης υπόγειας σήραγγας.

Η αίσθηση της κίνησης περιορίζεται στα ενδιάμεσα μεταξύ δυο χωρικών ενοτήτων στάδια, ακριβώς στις περιοχές δηλαδή όπου δεν υφίσταται πληροφορία.

Συχνά η μετάβαση από έναν χώρο σε έναν άλλο δεν παρουσιάζει σαφή χαρακτηριστικά που να ορίζουν μια γεωγραφική και σχετική θέση. Με την χρήση της κατάλληλης περιγραφής της μετάβασης, υποβάλλεται στον χρήστη η ψευδαίσθηση ουτοπικών τοπολογικών συσχετισμών και τρόπων κίνησης - βίωσης του χώρου. Οτιδήποτε μπορεί να περιγραφεί με κείμενο μπορεί να καθορίσει τη μορφή μιας εικονικής χωρικής εμπειρίας, συχνά εντελώς ασύμβατης με τη φυσική πραγματικότητα (46). Ο δημιουργός του κώδικα, μπορεί να καθοδηγήσει με τα λιγοστά του μέσα το χρήστη σε κάθε υπερβατική εμπειρία χώρου, επιτρέποντας στη φαντασία του να επεξεργαστεί και να ολοκληρώσει με το δικό του τρόπο τη "μαγική εικόνα".

Μια τεχνική που απαντάται συχνά στα περιβάλλοντα πολλαπλών χρηστών, περιγράφεται ως "τηλεμεταφορά" και επιτρέπει στο χρήστη να μετακινηθεί με ελεύθερο τρόπο μεταξύ δυο χώρων που δεν συνδέονται άμεσα, όσο μακριά και αν βρίσκονται μεταξύ τους στον εικονικό χάρτη. Η χωρική διαδοχή αναιρείται ή επαναπροσδιορίζεται.

Μια άλλη συνηθισμένη περίπτωση αποσταθεροποίησης της συμβατικής σχέσης μας με το χώρο αποτελεί η επονομαζόμενη διάταξη "μαύρης τρύπας". Πρόκειται για σχηματισμούς χώρων στους οποίους μπορεί κανείς να εισέλθει από κάποιο από τα δωμάτια του κορμού ενός περιβάλλοντος ενώ μέσα σε αυτά δεν υπάρχει καμία προφανής έξοδος. Ο μόνος τρόπος για να ξεφύγει κανείς από έναν τέτοιο βραχυκυκλωματικό χώρο είναι η χρήση της εντολής τηλεμεταφοράς ή η επανεκκίνηση του προγράμματος. Οι "μαύρες τρύπες" αποτελούν διατάξεις δοκιμασίας των ικανοτήτων των παικτών και αποσκοπούν συνήθως στο να προκαλέσουν τον αποπροσανατολισμό των νέων χρηστών και τη δραματικότητα της εμπειρίας που προσφέρουν. Σπανιότερα οφείλονται σε κακό προγραμματισμό ή σφάλμα του κώδικα.

  Η υποκειμενικότητα που ως συνέπεια της πιο πάνω διαδικασίας, χαρακτηρίζει την αντίληψη της χωρικής εμπειρίας και της κίνησης, αποτυπώνεται στις εικονοποιήσεις του Tom Volaro. Το περιβάλλον ενός MOO παρουσιάζεται αντιληπτικά σε αυτές ως κενός χώρος στον οποίο ίπτανται θραύσματα ύλης. Με την είσοδο του χρήστη στο χώρο, τα θραύσματα συλλέγονται γύρω του σαν να μαγνητίζονται από την παρουσία του, δίνοντας μορφή σε αυτόν. Καθώς ο χρήστης μετακινείται σε επόμενη τοποθεσία, τα κομμάτια αποκολλούνται και πάλι και ανασυντίθεται σε μια νέα πρισματική μορφή. Ένας αέναος χορός από αιωρούμενα θραύσματα εικονοποιεί τη νοητή κίνηση του χρήστη στο εικονικό περιβάλλον (55).  

β. Απόδοση χωρικών ποιοτήτων μέσω πληροφορίας

Οι αισθητηριακές καταστάσεις και τα ερεθίσματα που στοχεύουν στην νοητική απόδοση του εικονικού χώρου των MOOs επιτυγχάνονται μέσω γραπτής πληροφορίας. Ταυτόχρονα η δομή του προγράμματος εξασφαλίζει μέσα από μεθόδους συσχετισμού δεδομένων, τους τρόπους επεξεργασίας και διανομής της πληροφορίας αυτής, εξυπηρετώντας τον ίδιο στόχο.   

Για να κατανοήσουμε το σύνθετο αυτό μηχανισμό, θα χρησιμοποιήσουμε παραδείγματα υποβολής ψευδαισθήσεων απόστασης, πυκνότητας και ατμόσφαιρας μέσα από την επεξεργασία και διανομή της γραπτής πληροφορίας στους χρήστες.

 Ο χρήστης Α βρίσκεται στο δωμάτιο Χ το οποίο περιγράφεται ως το δωμάτιο ενός παλατιού. Ανατολικά και δυτικά του δωματίου υπάρχουν δύο γειτονικά δωμάτια Ψ και Ψ', και άλλα δύο εκατέρωθεν αυτών. Ο χρήστης Α στο δωμάτιο Χ φωνάζει "βοήθεια!". Την ίδια στιγμή στην οθόνη κάθε χρήστη που βρίσκεται στο ίδιο δωμάτιο εμφανίζεται το μήνυμα "Ο Α φωνάζει Βοήθεια!", καθώς το πρόγραμμα αναπαράγει τη λογική πως οι χρήστες που βρίσκονται στο ίδιο δωμάτιο αναγνωρίζουν την παρουσία του Α, και έχουν πρόσβαση στο ηχητικό (γραπτό) μήνυμα που εκπέμπει. Στην οθόνη των χρηστών που βρίσκονται στα διπλανά δωμάτια Ψ και Ψ' εμφανίζεται το μήνυμα "Ακούς κάποιον να φωνάζει βοήθεια! στο διπλανό δωμάτιο", προσομοιώνοντας την αίσθηση της γειτνίασης των δύο περιοχών αλλά και της διακριτότητάς τους, καθώς αποκρύπτεται η πληροφορία της ταυτότητας του ατόμου που φωνάζει. Στους χρήστες που βρίσκονται στα δωμάτια Ζ και Ζ' διανέμεται η πληροφορία "ακούς μια φωνή από κάπου", κλιμακώνοντας έτσι την αίσθηση της απόστασης με την απόκρυψη του μηνύματος. Σε κάθε άλλο χρήστη στα πιο απομακρυσμένα δωμάτια δεν εμφανίζεται κανένα απολύτως μήνυμα που να κοινοποιεί αυτή την πληροφορία.

Θεωρώντας ότι τα πιο πάνω δωμάτια, αντί για δωμάτια ενός κτιρίου, αναφέρονται σε χώρους ή τοποθεσίες με διαφορετικά χαρακτηριστικά, η επεξεργασία του πιο πάνω μηνύματος από το πρόγραμμα μπορεί να προσδώσει στο χρήστη διαφορετικές αισθήσεις της κλίμακας, της ατμόσφαιρας ή της πυκνότητας του εικονικού χώρου. Έτσι τοποθετώντας το ίδιο παράδειγμα σε μια χωρική ενότητα που αναπαριστά μια έρημο και επομένως οι υποκειμενικές διαστάσεις της είναι πολύ μεγαλύτερες, το πρόγραμμα φροντίζει ώστε η φωνή του χρήστη σε αυτή την περίπτωση να μη γίνεται σε κανένα άλλο αντιληπτή εκτός από τους χρήστες που βρίσκονται στο ίδιο δωμάτιο. Επίσης, τοποθετώντας το ίδιο παράδειγμα σε μια ενότητα δωματίων που αναπαριστούν μια χαράδρα, η φωνή του χρήστη Α  φτάνει στην οθόνη των υπόλοιπων χρηστών με ηχώ, ή γίνεται δύσκολα αντιληπτή και διακεκομμένη μέσα σε ένα θορυβώδες δωμάτιο μηχανοστασίου (21).

Με αντίστοιχους μηχανισμούς, κάθε πληροφορία που αφορά την ανάδραση μεταξύ των χρηστών μορφοποιείται ώστε να συμβάλει στην αντίληψη και το πλάσιμο του εικονικού χώρου. Έτσι, ζητώντας μέσω εντολής την περιγραφή ενός ατόμου που έχουμε απέναντί μας, το πρόγραμμα εισάγει χαρακτηριστικά του φωτισμού ή της αίσθησης του χώρου στον οποίο τοποθετούμαστε εικονικά, στην περιγραφή της μορφής του avatar του. Όταν λοιπόν πχ. βρισκόμαστε σε έναν υπαίθριο χώρο, το avatar περιγράφεται ως βρεγμένο υποδηλώνοντας ότι τη στιγμή εκείνη βρέχει στην περιοχή.

Στα πιο πάνω παραδείγματα κατανοούμε τον τρόπο με τον οποίο οι ποιότητες του χώρου συναρτώνται μέσω της γραπτής πληροφορίας με αισθητηριακά ερεθίσματα. Για την απόδοση των συσχετισμών αυτών, ο προγραμματιστής καλείται να παρατηρήσει σε βάθος και αναλυτικά την υπόσταση του χώρου και τους τρόπους με τους οποίους αυτός επιδρά στην αντίληψη της πραγματικότητας. Κάθε χρήστης που συνθέτει με κείμενο χωρικές μεταφορές έρχεται αντιμέτωπος με τα βασικότερα ζητήματα του χώρου, ανασυγκροτώντας σε αυτά την ίδια του την ουσία.

γ. Βασικές χωρικές ενότητες

Στην πλειοψηφία τους τα περιβάλλοντα πολλαπλών χρηστών παρουσιάζουν στη δομή του κορμού τους στοιχεία που παραπέμπουν στη δομή πόλεων ή κτιριακών συγκροτημάτων. Τα δύο αυτά μοντέλα δομής, αποτελούν το υπόβαθρο της αναπαράστασης και καθορίζουν την αντίληψη της κλίμακας του εικονικού χώρου και το περιεχόμενο των περιγραφόμενων ποιοτήτων. Δυο ειδικοί τύποι χωρικών ενοτήτων που εμφανίζονται σε κάθε περίπτωση, θα μας απασχολήσουν κύρια. Ο χώρος που ορίζεται ως κέντρο της κοινότητας και ο χώρος εισόδου.

Σε κάθε ΜΟΟ υπάρχει ένα δωμάτιο τα στοιχεία του οποίου ευνοούν τη λειτουργία του ως κέντρο της κοινότητας. Πρόκειται για τους χώρους που πιθανότατα θα συναντήσει κανείς τους περισσότερους χρήστες με την μεγαλύτερη διάθεση για κοινωνικοποίηση. Ανάλογα με τα γενικά χαρακτηριστικά του κάθε MOO ο χώρος αυτός παρουσιάζεται ως πλατεία ή πάρκο, κατά αντιστοιχία με τις πόλεις που βιώνουμε, ως καθιστικό, ή ως αίθριο ενός κτιριακού συγκροτήματος κλπ. Για να επιτελείται ο ρόλος του ικανοποιητικά, ο χώρος αυτός περιγράφεται και εξοπλίζεται με αντικείμενα και γενικά χαρακτηριστικά που ευνοούν και επιταχύνουν την αναδραστική κοινωνική εμπειρία. Η κομβική και εύκολα προσβάσιμη θέση του χώρου αυτού στον τοπογραφικό χάρτη του ΜΟΟ είναι ιδιαίτερα σημαντική για την ενεργοποίηση του, γι' αυτό και τοποθετείται συνήθως σε άμεση σύνδεση με τον χώρο εισόδου - υποδοχής στον εικονικό κόσμο. Ο δεύτερος αυτός, διαδραματίζει εξίσου σημαντικό ρόλο.

Το δωματίου από το οποίο γίνεται η είσοδος στο φανταστικό περιβάλλον, λειτουργεί στη συνείδηση του χρήστη ως η πρώτη εκλαμβάνουσα εικόνα της μετάβασης από τη φυσική στην εικονική πραγματικότητα. Αποκτά το αντιληπτικό σχήμα του ενδιάμεσου χώρου, της πύλης που δίνει πρόσβαση σε μιαν άλλη διάσταση. Στην περιγραφή αυτών των χώρων παρατηρούνται οι πιο ευφάνταστες αναζητήσεις. Από ένα Foyer ξενοδοχείου στις πιο συμβατικές περιπτώσεις, ως έναν τηλεφωνικό θάλαμο, ή μια ρωγμή στο βάθρο μιας ορχήστρας. Οι χώροι αυτοί οφείλουν να προσφέρουν την ελάχιστη δυνατή πληροφορία για να επιτυγχάνεται η σταδιακή εξοικείωση του χρήστη με τους μηχανισμούς του εικονικού περιβάλλοντος. Παρουσιάζει λοιπόν ενδιαφέρον η μελέτη των χώρων αυτών, η μορφή και ο εξοπλισμός τους, μέσα από ένα παράδειγμα.

    The Coat Closet

          The closet is a dark, cramped space.  It

     appears to be very crowded in here; you keep

     bumping into what feels like coats, boots, and

     other people (apparently sleeping).  One useful

     thing that you've discovered in your bumbling

     about is a metal doorknob set at waist level into

     what might be a door.

          Don't forget to take a look at the

     newspaper.  Type 'news' to see it.

          Type '@tutorial' for an introduction to

     basic MOOing.  Please read and  understand 'help

     manners' before leaving The Coat Closet.

Συνδεόμενος κανείς με το LambdaMOO ένα από τα γνωστότερα και παλαιοτέρα κοινωνικά MUDs, τοποθετείται εικονικά στο εσωτερικό μιας σκοτεινής και ακατάστατης ντουλάπας με πανωφόρια. Στην περιγραφή υπονοείται η παρουσία κι άλλων ανθρώπων που βρίσκονται συμπτυγμένοι μαζί σου στον ίδιο χώρο. Μπροστά σου υπάρχει η εφημερίδα με τα νέα της κοινότητας, ένα τεύχος με πληροφορίες για νέους χρήστες και η λαβή της ντουλάπας. Το μικρό μέγεθος του χώρου αυτού που σε υποδέχεται, αποβλέπει στην εξοικείωση των νέων χρηστών με το περιβάλλον του MOO, χωρίς να τους τροφοδοτεί με περισσότερη πληροφορία από ότι είναι έτοιμοι να αφομοιώσουν. Η υποδήλωση της παρουσίας και άλλων χρηστών προδιαθέτει για τη δυνατότητα αλληλεπίδρασης και κοινωνικοποίησης μεταξύ των χρηστών. Τα δυο έντυπα που βρίσκει μπροστά του ο επισκέπτης προετοιμάζουν τον νέο χρήστη με βασικές οδηγίες και ενημερώνουν τους υπόλοιπους για τα τελευταία γεγονότα που έχουν καταγραφεί στο εικονικό περιβάλλον του MOO πριν την είσοδό τους σε αυτό. Η χρήση της ντουλάπας εξυπηρετεί ως το μεταβατικό στάδιο ανάμεσα στη φυσική και την εικονική πραγματικότητα, καθώς αυτή δεν παρουσιάζει προφανή χωρικότητα και στη συνείδηση του χρήστη μπορεί να συνδέεται μονοσήμαντα με ένα χώρο. Ο τρόπος με τον οποίο βρίσκεται εκεί είναι απρόσμενος ενώ η μετάβασή του στο χώρο στον οποίο ως επίπλωση ανήκει είναι προφανής.

     The Living Room

          It is very bright, open, and airy here, with

     large plate-glass windows looking southward over

     the pool to the gardens beyond.  On the north

     wall, there is a rough stonework fireplace.  The

     east and west walls are almost completely covered

     with large, well-stocked bookcases.  An exit in

     the northwest corner leads to the kitchen and, in

     a more northerly direction, to the entrance hall. 

     The door into the coat closet is at the north end

     of the east wall, and at the south end is a

     sliding glass door leading out onto a wooden

     deck.  There are two sets of couches, one

     clustered around the fireplace and one with a

     view out the windows.

Ανοίγοντας ο χρήστης την πόρτα που έχει μπροστά του, μεταφέρεται σε έναν δωμάτιο που περιγράφεται ως ένα φωτεινό καθιστικό με πλούσια επίπλωση, μεγάλα υαλοστάσια με θέα σε μια πισίνα, ένα πέτρινο τζάκι, βιβλιοθήκες και μια σειρά από εξόδους σε άλλα δωμάτια της κατοικίας. Το δωμάτιο αυτό αποτελεί τον πυρήνα της κοινωνικής ζωής του LambdaMOO και χρησιμοποιεί τα συμβατικά χαρακτηριστικά ενός φιλικού και άνετου χώρου στον οποίο ευνοείται η ανάδραση μεταξύ των χρηστών. Η κομβική του θέση στο χάρτη του LambdaMOO, ο εξοπλισμός του με αναδραστικά αντικείμενα καθώς και τα στοιχεία της περιγραφής του, το καθιστούν τον πιο πυκνοκατοικημένο χώρο του ΜΟΟ σε κάθε χρονική στιγμή (44). Ο κοινωνικός του ρόλος εξασφαλίζεται από την περιγραφική πληροφορία, με τον ίδιο μηχανισμό που επιδρά η αρχιτεκτονική επεξεργασία ενός χώρου στον τρόπο βίωσής του, στη φυσική πραγματικότητα. Εξάλλου, το φυσικό περιβάλλον είναι μια διάσταση του κοινωνικού περιβάλλοντος, ο χώρος και ο χρόνος είναι εξίσου φορτισμένα με κοινωνικό νόημα στοιχεία όπως είναι η συμπεριφορά και η ένδυση (4). Έτσι η περιγραφή του εξοπλισμού και της ατμόσφαιρας ενός χώρου φέρουν το κατάλληλο κοινωνικό μήνυμα που θα καθορίσει το φάσμα των δράσεων που θα φιλοξενήσει.   

4. ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΤΟΠΟΓΡΑΦΙΑ 

                                                                                          

α. Πρόσβαση στον κώδικα του ΜΟΟ                            

Όπως προαναφέραμε, το δομικό χαρακτηριστικό των MOOs που τα κάνει να διαφοροποιούνται από τις άλλες διαδικτυωμένες κοινότητες είναι η συμμετοχή των χρηστών μελών στη δημιουργία - κτίσιμο της κοινότητας και του εικονικού περιβάλλοντος που την φιλοξενεί, μέσω της πρόσβασής τους στον πυρήνα του λογισμικού τους.  Η δυνατότητα του χρήστη να δημιουργήσει δικούς του χώρους, αντικείμενα και κάθε λογής κατασκευές με τον μηχανισμό της εικονικής πραγματικότητας ( βασιζόμενος  στα φραστικά μέσα), εξασφαλίζει την διαρκή επεκτασιμότητα του περιβάλλοντος. Ο χρήστης - δημιουργός είναι και ιδιοκτήτης του έργου του.

Ο βαθμός πρόσβασης στον κώδικα του προγράμματος αποτελεί το σημαντικότερο αντίκρισμα των ταξικών διαβαθμίσεων, στις εικονικές αυτές κοινότητες. Υπάρχουν τρεις βασικές κοινωνικές τάξεις, σε σχέση με τις οποίες κλιμακώνεται η πρόσβαση στα επιμέρους αρχεία και η δυνατότητα εικονικής χωροποίησης. Οι απλοί χρήστες, οι προγραμματιστές και οι διαχειριστές (γνωστοί και ως μάγοι ή Θεοί). Όλοι οι χρήστες έχουν καταρχήν πρόσβαση στον έλεγχο του Avatar που τους αντιπροσωπεύει, ελέγχοντας για παράδειγμα την περιγραφή του και το περιεχόμενο του, επεμβαίνουν στο αναλογούν αρχείο. Ένας χρήστης-δημιουργός ή προγραμματιστής, έχει πρόσβαση στον κώδικα που καθορίζει τα περιεχόμενα και τις ιδιότητες των αντικειμένων που ο ίδιος έχει προγραμματίσει και του ανήκουν, τα αντικείμενα αυτά μπορεί να τα ανακυκλώνει (τα διαγράφει και επαναπρογραμματίζει στη μνήμη του αρχείου που τους αναλογεί επί της κεντρικής τράπεζας πληροφοριών), να τα προσφέρει σε άλλους χρήστες κλπ. μεταλλάσσοντας αντίστοιχα το περιεχόμενο ή τη θέση του αντίστοιχου αρχείου στο σύστημα. Οι δημιουργοί και διαχειριστές του MΟΟ και οι χρήστες που μέσα από την πορεία τους στην κοινότητα έχουν ανελιχθεί στις υψηλότερες αυτές βαθμίδες της ιεραρχίας, έχουν πρόσβαση σε κάθε αντικείμενο του προγράμματος και επομένως τη δυνατότητα να αλλάξουν τη μορφή (περιεχόμενο) ή τη διάρθρωση (θέση) των δωματίων αλλά και τη δυνατότητα ελέγχου των avatar των χρηστών. Η πρόσβαση  στο δενδροειδές μοντέλο των αρχείων (και διαδικασιών) του κώδικα κατά ομάδες χρηστών, προσομοιάζει ανθρωπομορφικά με το ιεραρχικό σχήμα γονέων και παιδιών. Κάθε αντικείμενο και χρήστης κληρονομεί τα ρήματα (εντολές) και τις ιδιότητες του ανώτερου ή γονικού κλάδου. Με τον τρόπο αυτό κάθε εντολή εκτελείται με την προσπέλαση κατά μήκος του αντίστοιχου κλάδου όλων των προγονικών αντικειμένων. Έστω για παράδειγμα ένας χρήστης που ανήκει στην τάξη των προγραμματιστών. Αυτή η τάξη είναι απόγονος της τάξης των χρηστών-δημιουργών, που είναι απόγονος της βασικής τάξης των χρηστών. Ο εν λόγω χρήστης έχει κάθε δυνατότητα προγραμματισμού που συναρτάται με οποιαδήποτε από τις προγονικές τάξεις ή ομάδες  του πιο πάνω οικογενειακού δένδρου.(48)

β. Εικονική πολεοδομία

Η επέκταση του εικονικού χάρτου μέσω της πρωτοβουλίας των χρηστών δίνει μορφή σε ένα είδος εικονικής πολεοδομίας με ευρεία κοινωνική συμμετοχή. "Συμμετοχική Αρχιτεκτονική, δίχως αρχιτέκτονες" όπως την αποκαλεί ο Peter Anders. (1)

Αποκτώντας ένας χρήστης έγκριση για να υλοποιήσει μια προσωπική χωρική ενότητα, αναλαμβάνει το ρόλο του αρχιτέκτονα-προγραμματιστή και συγγραφέα. Ο νέος χώρος που θα δομήσει εικονικά τοποθετείται στη δεδομένη τοπογραφία του γενικότερου περιβάλλοντος, κατά τρόπο που οφείλει να είναι λειτουργικός και να συνεργάζεται με τις γύρω ενότητες σε επίπεδο επικοινωνίας. Η προσωπική του σύλληψη, που αφορά σε χωρικές ποιότητες ανάλογες με αυτές της φυσικής πραγματικότητας, θα πρέπει να αποδοθούν με την κατάλληλη περιγραφική γλώσσα και να προγραμματιστούν με τα μέσα που του παρέχει το λειτουργικό σύστημα. Ο τριπλός ρόλος που ενστερνίζεται ο χρήστης κατά τη διαδικασία αυτή ανάγει το έργο του σε ένα σύνθετο κατασκεύασμα που άπτεται τόσο αρχιτεκτονικού ενστίκτου όσο λογοτεχνικών ικανοτήτων και γνώσεων προγραμματισμού.

Η ατμόσφαιρα και το γενικό πνεύμα των κατασκευών που εμπλουτίζουν το εικονικό τοπίο ενός MOO προσδιορίζουν γενικότερα την κοινότητα και το χαρακτήρα της, κατ' αντιστοιχία με τη φυσική πραγματικότητα και το πολιτισμικό βάρος της αρχιτεκτονικής δημιουργίας.   

 Δεδομένου του μεγάλου αριθμού των χρηστών (μερικά MOOs όπως το LambdaMOO και το FurryMUCK αριθμούν από 10.000 περίπου χρήστες), γίνεται κατανοητή η ανάγκη για έλεγχο της έκτασης και της ποιότητας των κατασκευών που αυτοί συνεισφέρουν. Έτσι κάθε κοινότητα παρουσιάζει ένα μηχανισμό οριοθέτησης και οργάνωσης αυτής της δραστηριότητας. Στο LambdaMOO για παράδειγμα λειτουργεί η επιτροπή Αρχιτεκτονικής Επιθεώρησης από μέλη εκλεγμένα από την κοινότητα που καθορίζουν τη διάθεση των προνομίων δημιουργίας νέων τόπων στους χρήστες. Το σύστημα βασίζεται σε αξιοκρατικά κριτήρια, βάσει της πείρας και του ιστορικού του χρήστη. Ο έλεγχος αυτός όπως θα δούμε και στη συνέχεια εξασφαλίζει τόσο τον χαρακτήρα όσο και τη λειτουργικότητα του εικονικού χώρου και προκύπτει από τις ίδιες ανάγκες που έχουν γεννήσει τις οργανωτικές δομές εξουσίας της φυσικής πραγματικότητας. Όπως υποστηρίζει  και ο Foucault: Κάθε σημείο στην άσκηση εξουσίας είναι ταυτόχρονα ένα πεδίο στο οποίο διαμορφώνεται η γνώση. Και αντιστρόφως κάθε παγιωμένο γνωστικό πεδίο επιζητά και εξασφαλίζει την άσκηση εξουσίας (60).

Τα ζητήματα του ελέγχου και της λειτουργικότητας της δομής ενός MOO εικονογραφούνται χαρακτηριστικά στο παράδειγμα του HoloMUCK. Το περιβάλλον αυτό αποτελεί τον απόγονο ενός παλαιότερου κοινωνικού MUD που ονομαζόταν Flux. Οι προγραμματιστές του Flux είχαν ακολουθήσει σε αυτό χαλαρή πολιτική με ελάχιστους περιορισμούς ως προς την ανάπτυξη των περιοχών από τους χρήστες. Μετά από μερικά χρόνια λειτουργίας, η αλόγιστη επέκταση της τοπογραφίας του Flux οδήγησε τους διαχειριστές του στο συμπέρασμα ότι αυτό πλέον είχε χάσει τη λειτουργικότητα του και οι μετακινήσεις είχαν δυσχεράνει υπερβολικά, με αποτέλεσμα οι χρήστες να αδυνατούν να βιώσουν σημαντικό τμήμα των περιοχών του. Δημιουργώντας το νέο περιβάλλον του HoloMUCK οι προγραμματιστές επεδίωξαν να διορθώσουν το σφάλμα τους, οργανώνοντας   μια   πολύ  αυστηρή  γεωμετρική  δομή  που  προσομοίαζε με  την  τυπική διάταξη μιας Καναδικής πολιτείας, δύο τεμνόμενες κεντρικές οδοί και ένα ποτάμι να διατρέχει την περιοχή. Η νέα πολιτική που ακολουθήθηκε ήταν τόσο αυστηρή ώστε σύντομα δημιουργήθηκε η ανάγκη για μια απελευθερωμένη περιοχή έξω από τα όρια της πόλης στην οποία επιτρεπόταν κανείς να κτίσει ότι δεν μπορούσε στα πλαίσια του κυρίως πυρήνα της. Το αποτέλεσμα ήταν η απελευθερωμένη αυτή περιφέρεια να αναπτυχθεί ασύμμετρα περισσότερο από το κέντρο της πόλης, το οποίο με τον καιρό μετατράπηκε στην πιο ανενεργή περιοχή της κοινότητας (6).

γ. Τοπογραφικές δομές και χαρτογράφηση των MOOs

 Ο χάρτης που αποτυπώνει τη διάρθρωση των εικονικών τόπων που συνθέτουν το περιβάλλον του φανταστικού κόσμου βρίσκεται σε διαρκή μετάλλαξη, εμπλουτιζόμενος από τις αλλαγές που επιφέρει η δημιουργική δραστηριότητα των χρηστών. Με το πέρασμα του χρόνου οι πιο δημοφιλείς από τις κοινότητες αυτές εξελίσσονται σε ιδιαίτερα πολύπλοκα και εκτεταμένα γεωγραφικά σύνολα, με αντικειμενικές δυσκολίες στη μελέτη και κατανόηση της δομής του.

Μια πρώτη προσπάθεια αποτύπωσης και μελέτης των διατάξεων και των δομών που προκύπτουν από την ιδιότυπη αυτή διαδικασία, προέκυψε από την πρωτοβουλία της Αρχιτεκτονικής σχολής του Ινστιτούτου τεχνολογίας του New Jersey. Στα 1995 και στα πλαίσια προπτυχιακής εργασίας των φοιτητών επιχειρήθηκε η χαρτογράφηση και μοντελοποίηση μερικών από τα σημαντικότερα κοινωνικά MUDs του διαδικτύου (1). Καθώς οι περιοχές αποτυπώνονταν διαγραμματικά, αποκαλυπτόταν σιγά σιγά η πολυπλοκότητα και η έκταση της τοπογραφίας τους. Για τη σχηματική απόδοση της δομής των περιβαλλόντων αυτών κατασκευάστηκαν τρισδιάστατα μοντέλα με κωδικοποιημένα στοιχεία. Κύβοι αντιπροσώπευαν τους χώρους της αυστηρής δομής στους οποίους κανείς αποκτά πρόσβαση μέσω κατευθυντήριων εντολών, σφαίρες για τα δωμάτια που παρουσιάζονταν τοπολογικές ασυνέχειες και συνήθως είναι προσβάσιμα μόνο μέσω τηλεμεταφοράς, με αντίστοιχους τρόπους επισημαίνονταν τα σημεία εισόδου στο εικονικό περιβάλλον ή άλλες τοπολογικές διατάξεις ανάλογα με τις ιδιαιτερότητες κάθε περιβάλλοντος. Απλές ράβδοι υποδήλωναν τις συνδέσεις μεταξύ των επιμέρους δωματίων. Το αποτέλεσμα θύμιζε τη μορφή μοριακών μοντέλων. Η πολυπλοκότητα και οι τοπολογικές ιδιομορφίες που εμφανίζονται στις τρισδιάστατες αυτές απεικονίσεις είναι χαρακτηριστικές της ελευθερίας και της επινοητικότητας με την οποία οι χρήστες έχουν πλάσει το εικονικό τους περιβάλλον, αμφισβητώντας και επαναπροσδιορίζοντας  τις   συμβατικές   χωρικές   δομές.  Οι  χαρτογράφοι  της  μελέτης

κλήθησαν αρκετές φορές να επιλύσουν χωρικά και να αποδώσουν στα μοντέλα τους αρκετές τοπολογικές ανωμαλίες. Το χωρικά μοντέλα σε κάθε περίπτωση αντικατόπτριζαν στη δομή τους, το χαρακτήρα και την πολιτική κάθε κοινότητας. Έτσι τα ΜΟΟs όπου εξασκούνται αυστηρότερες μορφές ελέγχου της δημιουργικής δραστηριότητας των χρηστών από τους διαχειριστές, παρουσίαζαν αυστηρές γεωμετρικές δομές και σαφείς τοπολογικούς συσχετισμούς (πχ. Jay's Place). Αντίθετα οι κοινότητες με μεγαλύτερη διάθεση για πειραματισμό και χαλαρή πολιτική στον τομέα της συμμετοχικότητας, είχαν σαν συνέπεια χαοτικές δομές (πχ. MediaMOO). Επίσης η καταγραφή αυτή έδωσε σημαντικά στοιχεία που αφορούσαν την ποσοτική και ποιοτική ανάλυση του σχεδιασμένου πυρήνα σε σχέση με τις δημιουργούμενες από τους χρήστες επεκτάσεις.

Η μελέτη και η ανάλυση της δομής των MOO έκανε δυνατή την διατύπωση προτάσεων για καίριες πολεοδομικού τύπου παρεμβάσεις των προγραμματιστών, με στόχο τη βελτίωση των δυνατοτήτων πλοήγησης και βίωσης των χώρων τους. Οι παρατηρήσεις αφορούσαν τον έλεγχο των πυκνοτήτων χρήσεων, την κατανομή των κομβικών σημείων συνάντησης των χρηστών στις επιμέρους περιοχές, την διευκόλυνση των μετακινήσεων με γνώμονα την ταχύτερη πρόσβαση σε απομακρυσμένες περιοχές, χωρίς την απώλεια προσανατολισμού αλλά και ζητήματα ομαλής λειτουργίας του δημόσιου και ιδιωτικού χώρου.

      Κατά την προσπάθεια χαρτογράφησης ενός ΜΟΟ, προκύπτουν σημαντικές δυσκολίες απόδοσης των παραμέτρων του χώρου. Μία από τις βασικές χωρικές παραμέτρους που επαναπροσδιορίζονται, είναι αυτή της απόστασης. Η απόσταση μεταξύ δυο διακριτών τόπων στη γεωγραφία των MOOs ταυτίζεται με τον αριθμό των ενδιάμεσων περιοχών και με τον τρόπο αυτό συνδέεται παραμετρικά με τα μεγέθη του χρόνου και της ταχύτητας πρόσβασης (27). Για την συνεπή απόδοση της απόστασης στον προσδιορισμό των γεωγραφικών συσχετισμών των MOOs, ο Luc Girardin προτείνει τη χρήση του συστήματος αυτό-οργανωνόμενων χαρτών που στην επιστήμη της Βιολογίας εξυπηρετούν στη χαρτογράφηση του νευρικού συστήματος (54). Η τεχνική αυτή αποδίδει σε κάθε διακριτή περιοχή, το ρόλο ενός κόμβου του δικτύου, οι σύνδεσμοι αναφέρονται ως διανύσματα . Ως κοντύτερο ορίζεται το διάνυσμα κατά το οποίο η πληροφορία διοχετεύεται ταχύτερα και αμεσότερα, ορίζοντας αυτομάτως τη διάκριση των σχετικών αποστάσεων. Αν θεωρήσουμε ένα δωμάτιο το οποίο περιγράφεται ως βεστιάριο μιας κρεβατοκάμαρας και το συνδέσουμε μέσω μιας εξόδου, με το υπόστεγο ενός αεροδρομίου, τότε η απόσταση μεταξύ του βεστιαρίου και του αεροδρομίου αποτυπώνεται ως πλησιέστερη από ότι για παράδειγμα, του βεστιαρίου, με την κουζίνα της ίδιας κατοικίας, για την πρόσβαση της οποίας, μεσολαβούν δυο ή περισσότεροι επιμέρους διακριτοί τόποι. Η τεχνική αυτή αδιαφορεί για το περιεχόμενο της πληροφορίας που συνθέτει στην αντίληψη του χρήστη τη χωρική μεταφορά, ανταποκρίνεται όμως με συνέπεια στη δομή της πληροφορίας τόσο στον εικονικό χάρτη του MOO όσο και στο αρχειακό σύστημα του προγράμματος.

Στο ζήτημα αντίληψης των συμβατικών παραμέτρων του χώρου όπως είναι η απόσταση, γίνεται κατανοητή η διάκριση της λειτουργίας των δύο παράλληλων μηχανισμών που επενεργούν στην απόδοση του χώρου μέσα στα MOOs. Η πληροφορία απόδοσης της φασματικής γεωγραφίας διαμορφώνεται με το μέσο της γλώσσας αλλά συγκρούεται αντιληπτικά με την υφιστάμενη διακριτή ιεραρχική δομή του προγράμματος. Η διάσταση αυτή ενεργοποιεί τη διαφοροποιημένη, συνθετική μέθοδο νοητικής επεξεργασίας από τον χρήστη, της πληροφορίας που αναπαριστά και κάνει αντιληπτό το χώρο.

δ. Έρευνα χαρτογράφησης του FurryMUCK

Στα πλαίσια της προσπάθειας μας για καλύτερη κατανόηση των τρόπων με τους οποίους δομούνται οι εικονικές τοπογραφίες των MOOs, επιχειρήσαμε να χαρτογραφήσουμε ένα μέρος του τοπίου που αποτελεί το FurryMUCK. Το συγκεκριμένο περιβάλλον πολλαπλών χρηστών αποτελεί ένα από τα δημοφιλέστερα και πλέον διαδεδομένα τέτοια συστήματα, με αριθμό χρηστών που ξεπερνά τους 9.000 και με πάνω από 20.000 δωμάτια. Το χαρακτηριστικό γνώρισμα του FurryMUCK είναι η αυτοπαρουσίαση των χρηστών μέσω των avatar τους, ως ανθρωπόμορφα ζώα. Η ιδιότητά τους αυτή καθορίζει και τη δημιουργική τους δράση στην κατασκευή χώρων που αναπαριστούν διατάξεις του φυσικού περιβάλλοντος. Η περιοχή που χαρτογραφήσαμε καλύπτει περίπου το 1/1000 της συνολικής έκτασης του FurryMUCK, ονομάζεται Αρκτική και αποτελεί περιφερειακή ή προαστιακή ενότητα της γενικότερης τοπογραφίας του.

Στην περιοχή αυτή μπορεί κανείς να περιδιαβεί ανάμεσα σε δάση, βουνά, λίμνες, λεωφόρους και κτίρια. Στην πλειοψηφία τους, οι χωρικές ενότητες που απαρτίζουν το χάρτη είναι προγραμματισμένες από τους χρήστες και ως εκ τούτου συντίθενται κατά τρόπο φυσικής εξάπλωσης. Η θέση και ο χαρακτήρας των παλαιών ενοτήτων επηρεάζει τις νεότερες. Η βασική τοπογραφική δομή της περιοχής παρουσιάζει ένα κέντρο της κοινότητας που συνδέεται άμεσα με τις υπόλοιπες κεντρικές περιοχές του FurryMUCK και περιγράφεται ως πάρκο, μια κεντρική λεωφόρο που διασχίζει την περιοχή από Βορά προς νότο και ένα νοητό όριο της περιοχής στα Βόρεια που περιγράφεται ως ωκεανός.

Στο χάρτη, αναπαριστούμε ως κύβους τα δωμάτια που αρθρώνουν την εικονική τοπογραφία και ως σφαίρες τα κέντρα από όπου μπορεί κανείς να τηλεμεταφερθεί σε άλλα σημεία, διασπώντας τη συνέχεια της δομής του χώρου.  Οι απλές και συνεχείς επικοινωνίες μεταξύ δωματίων αποτυπώνονται ως γραμμικοί και οι τηλεσυνδέσεις ως καμπύλοι, σύνδεσμοι.

Είναι εμφανής η διαφοροποίηση των πυκνοτήτων και της κανονικότητας των κατασκευών κατά περιοχές. Οι περιοχές που βρίσκονται πλησιέστερα στον κεντρικό άξονα, παρουσιάζουν κατά κανόνα μεγαλύτερη κανονικότητα, ενώ απομακρυνόμενοι από αυτόν διακρίνουμε και παράλληλη ελάττωση των πυκνοτήτων. Αντίστοιχα μπορεί κανείς να παρατηρήσει ότι χώροι που προγραμματίζονται από τους χρήστες των ανώτερων κοινωνικών τάξεων, βρίσκονται πλησιέστερα στα κομβικά σημεία και έχουν μεγαλύτερη έκταση, καθώς έχουν μεγαλύτερη ευχέρεια πρόσβασης στον κώδικα και τους παραχωρείται μεγαλύτερη ποσότητα μνήμης στην τράπεζα πληροφοριών.

Επίσης παρατηρούμε μια σειρά από διατάξεις απόδοσης διαφόρων χωρικών ποιοτήτων:

Η προσπάθεια απόδοσης τρισδιάστατου χώρου, οδηγεί σε δομές δωματίων που συνδέονται σε διαφορετικές στάθμες. Στην περιοχή που αναπαριστά το "όρος του αετού", για παράδειγμα, παρατηρούμε την πιο εκτεταμένη χρήση ανισόπεδων συνδέσεων και απόδοση του γεωγραφικού αναγλύφου μέσω της ανάλογης πληροφορίας που καθορίζει τις σχετικές θέσεις και συνδέσεις των δωματίων. Σε χωρικές ενότητες που αντιληπτικά γειτονεύουν αλλά δεν συνδέονται, η απουσία επικοινωνίας οφείλεται σε περιγραφόμενο στοιχείο οριοθέτησης. Για παράδειγμα ένας απόκρημνος βράχος ή ένας τοίχος.

Η πλοκή του εσωτερικού με τον εξωτερικό χώρο, εμφανίζεται στο παράδειγμα μιας έπαυλης γύρω από τη λίμνη που ονομάζεται "Henson". Διαδοχικά δωμάτια που περιγράφονται άλλοτε ως υπαίθριος και άλλοτε ως εσωτερικός χώρος

Οι τρεις χωρικές ενότητες του FurryMUCK που μελετήσαμε

οργανώνουν μια δυναμική σύνδεση της εικονικής κάτοψης με το περιβάλλον. Η λίμνη τοποθετείται στο κενό ανάμεσα σε προσβάσιμα δωμάτια.  Μέσα στη διαδοχή των δωματίων, που διασπάται από τη λίμνη, ο χρήστης αντιλαμβάνεται την παρουσία της μέσω της απουσίας του αναλογούντος σε αυτή "δωματίου".    

 Η αίσθηση ελεύθερου χώρου και αποπροσανατολισμού παρατηρείται στην περιοχή που περιγράφεται ως "δάσος του μονόκερου", με τη διαδοχική διάταξη των δωματίων και τη διασύνδεση τους προς όλες τις κατευθύνσεις. Τα "δωμάτια" είναι τοποθετημένα σε παράθεση και σε δύο στάθμες, από εννέα σε κάθε μια και με πλήρη ταύτιση των δύο επιπέδων. Η περιγραφή της ομάδας αυτής των δωματίων που λειτουργεί ως κατοικία ενός μονόκερου αναφέρεται σε ένα αλσύλλιο από γέρικα δέντρα που απλώνουν τα κλαδιά τους για να περπατήσεις επάνω τους, προσφέροντας σου τη δυνατότητα κίνησης σε δύο στάθμες.  Κάθε ενότητα συνδέεται με όλους τους δυνατούς τρόπους με τις υπόλοιπες, απουσία διατάξεων στην περιγραφή που θα απέδιδαν στοιχεία οριοθέτησης.        

     

Ε π ί λ ο γ ο ς

      Στην εργασία μας επιχειρήσαμε να παρουσιάσουμε τα στοιχεία και τους μηχανισμούς που δομούν μια ιδιαίτερη και μοναδική εμπειρία. Αναγνωρίσαμε τον τρόπο με τον οποίο μια ομάδα ανθρώπων που συναντιούνται στο διαδίκτυο, μορφώνουν μια κοινότητα και αναλύσαμε τα χαρακτηριστικά του χωρικού περιβάλλοντος που την φιλοξενεί, κτισμένο από διαφορετικά υλικά και αντιληπτό με διαφορετικά μέσα  Διακρίναμε τους τρόπους με τους οποίους η γλώσσα που όλοι γνωρίζουμε, εμπλουτίζεται και μεταλλάσσεται για να αποδώσει περισσότερα από ότι  στην καθημερινότητά μας καλείται να εκφράσει και διαπιστώσαμε τους λογικούς μηχανισμούς με τους οποίους ένα λειτουργικό πρόγραμμα αναπαράγει μια ολόκληρη πραγματικότητα, που ονομάζεται εικονική.

      Πάνω από όλα επιχειρήσαμε μια περιήγηση, σε κόσμους που δεν υπάρχουν παρά ως ψηφία του δυαδικού συστήματος, φραστικές απεικονίσεις σε μια οθόνη και φανταστικές προβολές στο νου. Μια περιήγηση που κανείς μπορεί να πραγματοποιήσει παραμένοντας ακίνητος, με μόνο όχημα τις λέξεις, τις μνήμες και τη φαντασία του. Ένας κόσμος από ανθρώπους που δεν έχουν δει ποτέ το πρόσωπο των ανθρώπων, που αναγνωρίζουν ως φίλους τους, δεν έχουν περπατήσει ποτέ στο χώρο που αναγνωρίζουν ως σπίτι τους και κυκλοφορούν με ένα σώμα δανεικό και δίχως σάρκα. Κι όμως, στον κόσμο αυτό που πάλλεται από ζωή, μπορεί να γεννηθεί η αγάπη και η συντροφικότητα, να χτιστούν παλάτια, δρόμοι και γέφυρες... και πόλεις που μοιάζουν αληθινές.

      Αν είναι κάτι που διαχωρίζει τον άνθρωπο από όλα τα άλλα είδη που κατοικούν αυτόν τον πλανήτη, αυτό είναι η δημιουργία. Και τα ζώα δημιουργούν, με την έννοια ότι αναπαράγονται, και υπό το καθεστώς της φυσικής ανάγκης παράγουν φωλιές και στέγη για αυτά και τα μικρά τους. Ο άνθρωπος όμως παράγει και απαλλαγμένος από την ανάγκη, μάλιστα τότε μόνο παράγει αληθινά. Κι αν τα άλλα είδη αναπαράγουν τον εαυτό τους, ο άνθρωπος και μόνον αυτός, αναπαράγει ολόκληρη τη φύση (58). Σαν ένα τέτοιο έργο, απαλλαγμένο από την καθοδήγηση της  φυσικής ανάγκης, ο κόσμος που περιγράψαμε γίνεται η παράλληλη, εναλλακτική φύση, που ο άνθρωπος δημιούργησε για να κατοικήσει. Κι αν η φύση που μας περιβάλει τοποθετεί το σπίτι μας σε μια μικρή γωνιά του άπειρου σύμπαντος η δεύτερη φύση που ο ίδιος ο άνθρωπος δημιούργησε, βρίσκει τη θέση της στο μέρος εκείνο που απ' όλα περισσότερο, μοιάζει κοντά στο άπειρο... στην ανθρώπινη φαντασία.

 

 

 

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

1. Baudrillard Jean, "Simulations" (1983).

2. Beckmann, John, "The Virtual Dimension. Architecture, Representation, and Crash Culture" Princeton Architectural Press New York (1998)

ΠΒ 720105 VIR

3.Boyer, M. Christine, "Cybercities" Princeton Architectural Press

ΠΒ 720.105 BOY

4.Damasio, "Descartes' Error" (1994).

5.Dibbell, Julian, "My Tiny Life: Crime and Passion in a Virtual World" Owl Books Original. Henry Holt Inc. (1999)

6.Dodge, Martin & Kitchin Rob, "Atlas of Cyberspace" Addison -Wesley (Pearson Education) (2001)

7.Foucault, Michel  "Power, Truth, Strategy" Meaghan Morris & Paul Patton" (1979)

8.Gibson William, "The Neuromancer"  (1984)

9.Goodman Nelson, "Languages of Art"

10.Ibelings, Hans, "SUPERMODERNISM: Architecture in the age of Globalization" NAI Publishers

11.Ivins, William, "Prints and Visual Communication" (1953)

12.Jones, Steve, "Cybersociety: Computer-Mediated Communication and Community" Sage: Thousand Oaks, California. (1995)

13.Jones, Steve. "Virtual Culture: Identity and Communication in Cybersociety" Sage: London and New Delhi (1997)

14.Kohonen, Teuvo, "Self Organizing maps Berlin, Heidelberg, New York" Springer (1995).

15.Κολιάδης, Εμμανουήλ, "Γνωστικές Θεωρίες"

16.Κοσμόπουλος, Πάνος, "Περιβαλλοντική Κοινωνική Ψυχολογία, η αντίληψη του χώρου" University Studio Press, Θεσσαλονίκη (2000)

17.Mackinnon, Richard C.,  "Searching for the Leviathan in Usenet. Thousand Oaks, Calif: Sage Publications" (1995).

18. Marx, Karl, "Economic and Philosophical Manuscripts" (1844).

19.Mitchell, William J. T., "City of Bits Space, Place and the Infobahn" The MIT University Press (1995).

20.Mitchell, William. J. T., "Picture Theory: Essays on Visual and Verbal Representation." Chicago and London: University of Chicago Press (1994).

21.Palmer, Stephen E., "VISION SCIENCE: Photons to Phenomenology" University of California at Berkeley Published by: Bradford Books MIT Press Cambridge, MA (1999)

22.Rheingold, Howard, "The Virtual Community, Homesteading on the electronic frontier". Reading, Mass. Addison Wesley Publishing (1993).    

23.Richmond, V.P.  &  McCroskey, J.C., "Nonverbal Communication in Interpersonal Relations". Boston: Allyn & Bacon (1995).

24.Sekuler, R. & Blake, R., "Perception" New York: McGraw Hill (1994).

ΕΡΓΑΣΙΕΣ - ΑΡΘΡΑ

25.Anders, Peter. "Envisioning Cyberspace: The Design of Online Communities" (1995).

26.Aoki, Kumiko. Virtual Communities in Japan (1994).

27.Balcom, David. "Body Language: Text and Gender Online" (1994).

28.Bartle, Richard. "Interactive Multi-User Computer Games" (1990).

29.Bartle, Richard. "Early MUD History" (1990).

30.Bartle, Richard. "Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who Suit MUDS" (-).

31.Bell,  Jonathon. "Architecture of the Virtual Community" (1996)

32.Biocca, Frank. "The Cyborg's Dilemma. Progressive Embodiment in Virtual Environments." In: The Journal of Computer-Mediated Communication, Vol. 3, nr. 2 (1997).

33.Bruckman, Amy S. "Identity Workshop: Emergent Social and Psychological Phenomena in Text-Based Virtual Reality" (1992).

34.Bruckman, Amy S. and Resnick, M. "Virtual Professional Community: Results from the MediaMOO project" (1993).

35.Bruckman, Amy S. "Gender Swapping on the Internet" (1993).

36.Bruckman, Amy S. "Programming for Fun: MUDs as a Context for Collaborative Learning" (1994).

37.Bruckman, Amy S. "Democracy" in Cyberspace: Lessons from a Failed Political Experiment" (1996).

38.Burka, P. Lauren. "The MUDdex" (1993).

Schwartz, Alan. "Why Study MUDs?" Department of Psychology University of California, Berkeley (-)

39.Carlstrom, Eva-Lise. "Better Living Through Language. The Communicative Implications of a Text-Only Virtual Environment, or, Welcome to LambdaMOO!" (1992).

40.Chen, Amy S. "MUDs as social communities" (1998).

41.Cherny, Lynn. "Objectifying" the Body in the Discourse of an Object-Oriented MUD" (1995).

42.Cicognani, Anna. "On the Linguistic Nature of Cyberspace and Virtual Communities" (1996).

43.Clodius, Jen. "Concepts of Space and Place in a Virtual Community" (1994).

44. Coate, John. "Cyberspace Innkeeping: Building Online Community" (1993)

45.Curtis, Pavel. "Mudding, Social phenomena in Text-based virtual realities". Intertek Vol. 3.3. (1992).

46.Curtis, Pavel and Nichols, David A. "MUDs Grow Up: Social Virtual Reality in the Real World" (1993).

47.Darilek, Nolan. "Taking Muds to The next Level". (-)

48.Daros, Marilia Conte & Gurney, W. David. Ph.D. "Rearch on Memory Related to Language Acquisition" (-)

49.Dennett, C. Daniel. "Is Perception the 'Leading Edge' of Memory?" (-)

50.Dimas, Emanuel. "Virtual Architecture". TransFormers. Lisbon. (1997)

51.Dozzi, F.E. "Virtual Worlds on the Internet. Another look at the VU Campus". Vrije Universiteit Amsterdam (2000).

52.Evard, Remy. "Collaborative Networked Communication: MUDs as Systems Tools" USENIX Association as Proceedings of the Seventh Systems Administration Conference (LISA VII), Monterey, CA (November 1993).

53.Fernback, Jan & Thompson, Brad. "Virtual Communities: Abort, Retry, Failure?" (1995).

54.Foote Brian & Yoder Joseph, "Big Ball of Mud" (1999).

55.Franklin, Nancy.  "Inquiring into the Spatial Representation System Commentary on Bryant on Space"  (1992).

56.Girardin, Luc "Mapping the Virtual Geography of the World Wide Web" (1995).

57.Harnad, Stevan.  "The Origin of Words: A Psychophysical Hypothesis"

 [Presented at Zif Conference on Biological and Cultural Aspects of Language Development. January 20 - 22, 1992 University of Bielefeld] (1992).

58.Jahrmann, Margarete. "Only a Dead Avatar is a Good Avatar" Biophilista Congress (-)

59.Jamison, P. K. "Contradictory Spaces: Pleasure and the Seduction of the Cyborg Discourse" (1994).

60.Jones, Nimrod. "Tomorrow's World? a study of conversational reality within the computer-mediated community" A Written Research Paper for Performance Writing BA (Hons) degree, (April 1997

61.Jupiter Project Team "Not a Highway, but a Place: Joint Activity on the Net" (-).

62. Kiesler, Sara, Siegel, Jane & Mcguire Timothy W. "Social psychological aspects of computer-mediated communication" American Psychologist Vol. 39 No 10 (October 1984).

63.Kolko, Beth E. "Building a World with Words: The Narrative Reality of Virtual" (-).

64.Kollock, Peter "Design Principles for Online Communities" (1997).

65.Krueger, Ted. "Like a Second Skin" (1996).

66.Mackinnon, Richard C. "Punishing The Persona: Correctional Strategies For The Virtual Offender" ACTLAB (1997).

67.Mackinnon, Richard C. "Virtual Rape" ACTLAB (1998).

68.Manovich, Lev.  "Culture without Objects, or Representation versus Telecommunication"

69.Masterson, John. "Non-Verbal Communication in Text-based Virtual Realities" (1996).

70.Maturana, Humberto. "Metadesign" (1997).

71.Maxwell, John W. "House of Words. Designing Text and Community in MOO" (1996).

72.McGann Jerome, "Radiant Textuality" (1996).

73.Miller, Hugh. "The Presentation of Self in Electronic Life: Goffman on the Internet"

Paper presented at Embodied Knowledge and Virtual Space Conference Goldsmiths' College, University   of London, (June 1995).

74.Miller, Hugh. "Micronarrative and interaction: how can we build a satisfying story out of a string of anecdotes?" MENO (Multimedia Education and Narrative Organization) Dept. Social Sciences, Nottingham Trent University (1997).

75.Miller, Hugh & Mather, Russell. "The Presentation of Self in WWW Home Pages", Department of Social Sciences, The Nottingham Trent University

Paper presented at IRISS '98 Conference, Bristol, UK (March 1998).

76.Mitchell, Don. "From MUDs to virtual worlds" Microsoft Research (1995).

77.NagaSiva, Thyagi Morgoth "MUDs as a Psychological Model" (1992).

78.Νικολαϊδης, Νίκος.  "Η Αναπαράσταση, Ψυχαναλυτικό Δοκίμιο". Εκδόσεις Ράππα

79.Preece, Jenny. "Online Communities, Designing Usability, Supporting Sociability". Wiley (2000).

80.Reid, Elizabeth M. "Cultural Formations in Text-Based Virtual Realities". Masters Thesis University of Melbourne (1994).

81.Rein, Rachel. "The Purpose of MOOs". Berkeley (1997)     

82.Rosenberg S. Michael. "Virtual Reality: Reflections of Life, Dreams, and Technology An Ethnography of a Computer Society"  (March 16, 1992).

83.Stone, Allucquere Rosanne. "Will the Real Body Please Stand Up?",  essay first published in the anthology Cyberspace: First Steps, ed. Michael Benedikt, Cambridge: MIT Press (1991).

84.Suler, John Ph.D. "Human Becomes Electric: Networks as Mind and Self" article created May 96, revised (v 2.0) (2000)

85.Suler, John Ph.D. " Cyberspace as Psychological Space" article dated May 96, revised Aug 98, (v 1.7) (1999)

86.Suler, John Ph.D, "The Psychology of Cyberspace" (-)

87.Tennison, Jeni. "Multiple Embodiments in MUDs, MOOs & MUSHs" (August 1996).

88.Thomas, Sue. "Pert Breasts and a tiny White Leather Skirt",  first published in Mute magazine, Issue 8, London (1997).

89.Towell, John & Towell, Elizabeth. "Internet Conferencing with networked virtual Environments" Internet Research 5(3) (1995).

90.Unsworth, John. "Living Inside the (Operating) System: Community in Virtual Reality" (2001).

91.Vellon, Manny. Marple, Kirk. Mitchell, Don. Drucker, Steven. "The Architecture of a Distributed Virtual Worlds System". Virtual Worlds Group. Microsoft Research (2000).

92.Young, Jeffrey R. "Sexuality in Cyberspace. MUDs and Written Experience" (1994).

93.Soft Cover Magazine. Reviews of Magazine articles on Computers and Language, Vol 7, No. 3 (-)

94.Science Fiction Studies, #59 = Volume 20, Part 1 (March 1993)

95.Spark-online. "Electric Poetic Space: Full Sensory Immersion", Issue 6.0

96.Final Draft Locarno Conference. "Memory and Oblivion" 

(October 21, 1992).

 

ΠΗΓΕΣ ΣΤΟ INTERNET

97.Haptic Spaces

www.gmb.ggy.bris.ac.uk/haptics/sculpture.html

98.Atomjack, "fUSIONAnomaly"

www.fusionanomaly.net

99.Limb by Limb, "Whose line is it Anyway?", MM Speakeasy Media Ltd

www.limbbylimb.co.uk/index.html

Berkeley University, More about MOOs

www.itp.berkeley.edu/~thorne/MOO.html

100.Daedalus, "MOOlist"

www.daedalus.com/net/moolist.html

101.University of South Florida, ΜΟΟ Bibliography

www.cas.usf.edu/english/walker/moos/bib2.html

102.IATH, "MOOs-MUDs and Other Virtual hangouts"

www.iath.virginia.edu/iath/treport/mud.html

103.Internet teaching, "MUDs, MOOs and IRC"

www.info.ox.ac.uk/jtap/reports/teaching/moo.html

104.UTA, "Educatinal MOOs"

www.uta.edu/english/V/students/collab1/COLLEGE.HTML

105.Polyglot.WISC, "Using MOOs, MUDs and MUSHes"

www.polyglot.lss.wisc.edu/lss/staff/erica/CALL/moo.html

106.MOO History and Social Research,

www.rivermoo.com:8889/3174

107.The MUD Connector

www.mudconnect.com

ΔΙΕΥΘΥΝΣΕΙΣ ΜΟΟs ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΚΑΙ TELNET

BayMOO

(Κοινωνικό ΜΟΟ)

http://baymoo.org:4242/

telnet://baymoo.org:8888/

telnet://64.145.166.254:8888/

BioMOO

(Επιστημονικό ΜΟΟ-Για Βιολόγους)

telnet://bioinfo.weizmann.ac.il:8888/

telnet://132.76.55.12.8888

telnet://165.113.1.20.8888

CafeMOOlano

(Εκπαιδευτικό ΜΟΟ-Πανεπιστήμιο του Berkeley)

telnet://moolano.berkeley.edu:8888/

Castle MOO

(Ψυχαγωγικό ΜΟΟ-Διαδραματίζεται σε ένα στοιχειωμένο κάστρο)

telnet://216.254.69.123 9800

CityMOO

(Κοινωνικό ΜΟΟ-Με σκηνικό σύγχρονης πόλης)

http://city.moo.ca:2345/

telnet://city.moo.ca:1234/

Dhalgren MOO

(Κοινωνικό ΜΟΟ-Προγραμματισμένο στο Priceton University - Παρουσιάζει συστήματα εξομοίωσης καιρικών φαινομένων και φωτισμού ανάλογα με την ώρα της μέρας)

telnet://dhalgren.briar.com:7777/

DigitalMOO

(Κοινωνικό ΜΟΟ που προσφέρει απόλυτη ελευθερία στους χρήστες του ως προς τη συμπεριφορά και την επέκταση της τοπογραφίας του)

telnet://hal.utmb.edu:8888/

Diversity University MOO

(Το πρώτο εκπαιδευτικό ΜΟΟ του διαδικτύου)

telnet://du.org:8888/

DoveMOO

(Κοινωνικό - Οικογενειακό ΜΟΟ, με αυστηρούς κανόνες συμπεριφοράς)

http://grape.cmoo.com:7778/

telnet://tangerine.cmoo.com:7700/

telnet://dove.cmoo.com:7777/

Final Frontiers  TrekMOO 

(MOO Περιπέτειας, διαδραματίζεται σε σκηνικό επιστημονικής φαντασίας, επηρεασμένο από την ομώνυμη τηλεοπτική σειρά)

http://www.planetx.com/trekmoo/

http://trekmoo.planetx.com/

FurryMUCK

(Κοινωνικό MOO-Ανθρωπόμορφα ζώα κατοικούν σε ένα μεταφαντασιακό κόσμο)

telnet://209.237.26.180:8888/

JHM MOO (Jay's House MOO) (Κοινωνικό MOO, το χαρακτηριστικό του είναι το απόλυτα ρεαλιστικό περιβάλλον, εξομοιώνει μια πραγματική συνοικία και αποθαρρύνει τη χρήση φαντασιακών στοιχείων)

telnet://jhm.ccs.neu.edu:1709/

LambdaMOO

(Το πρώτο MOO της ιστορίας- ΜΙΤ)

telnet://lambda.moo.mud.org:8888/

PMC-2 (Postmodern Culture MOO - 2)

(Κοινωνικό ΜΟΟ, επικεντρώνει στη μελέτη και έρευνα των παραμέτρων της μεταμοντέρνας κουλτούρας)

telnet://hero.village.virginia.edu:7777/                                                   

 

ΕΡΜΗΝΕΙΕΣ ΒΑΣΙΚΩΝ ΑΚΡΩΝΥΜΙΩΝ

MOO: MUD Object Oriented - Multi-User Object Oriented systems

      Αντικειμενοστραφές Περιβάλλον Πολλαπλών Χρηστών

MUD: Multi-User Dungeon/Domain/Dimension

      Περιβάλλον-Διάσταση-Περιοχή Πολλαπλών Χρηστών

MUSE: Multi-User Simulated Environment

      Προσομοιωμένο Περιβάλλον Πολλαπλών Χρηστών

MUSH: Multi-User Shared Hallucination

      Κοινή Παραίσθηση Πολλαπλών Χρηστών

MUVE: Multi-User Virtual Environment

      Εικονικό Περιβάλλον Πολλαπλών Χρηστών

MUX: Multi-User X-perience

      Εμπειρία Πολλαπλών Χρηστών

VEE: Virtual Educational Environment

      Εικονικό Περιβάλλον Εκπαίδευσης

OOP: Object Oriented Programming

      Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός

MOOCode: Η γλώσσα προγραμματισμού του ΜΟΟ, βασισμένη στις C++ και LISP

WOO: Web-MOO

      ΜΟΟ προσβάσιμο από το Internet βασισμένο στο πρωτόκολο μεταφοράς

      δεδομένων WTP

VR: Virtual Reality

      Εικονική Πραγματικότητα

IRL: In Real Life

      Στη Φυσική Πραγματικότητα (Ζωή)   

RPG: Role-Playing Game

      Παιχνίδια Διαδραματισμού Ρόλων

CMC: Computer Mediated Communication

      Ηλεκτρονική Διαμεσολαβούμενη Επικοινωνία

παράρτημα 1

 ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ   

Το φαινόμενο των MOOs συναρτάται με τους τομείς της ηλεκτρονικής επικοινωνίας και ψυχαγωγίας, το διαδίκτυο (internet), τα συστήματα πολλαπλών χρηστών και εικονικής πραγματικότητας. Στην παράλληλη ανάπτυξη των εκφάνσεων αυτών της ηλεκτρονικής τεχνολογίας και πληροφορικής, αποτυπώνονται οι ρίζες και η πορεία εξέλιξης των συστημάτων που θα πραγματευθούμε. 

Ο Η/Υ ως αναδραστικό μέσο Επικοινωνίας και Ψυχαγωγίας

Στις δεκαετίες του 50- 60, οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές είχαν το μέγεθος δωματίου και η ισχύς τους δεν οριζόταν από εκατομμύρια πράξεις ανά δευτερόλεπτο (mips) αλλά από εκατοντάδες. Η εισαγωγή (input) και προβολή (output) των πληροφοριών γινόταν αποκλειστικά με τη χρήση διάτρητων καρτών. Την ίδια εποχή, αποκτήθηκε από τα εργαστήρια του Ινστιτούτου Τεχνολογίας της Μασαχουσέτης (MIT) ένας διαφορετικός υπολογιστής της DEC*, ένας από τους πρώτους που διέθεταν οθόνη και πληκτρολόγιο για την επικοινωνία με τον χρήστη. Λόγω της χαμηλότερης υπολογιστικής ισχύος του από τους IBM της εποχής παρέμενε πρακτικά παραμελημένος στις εγκαταστάσεις του ιδρύματος με αποτέλεσμα να παραχωρηθεί με ευκολία στη διάθεση της ομάδας φοιτητών TMRC (Tech Model Railroad Club). Η ομάδα αυτή στη γέννησή της εντρυφούσε στην τεχνολογία των σιδηροδρομικών δικτύων, γρήγορα όμως έστρεψε το ενδιαφέρον της στη χρήση πολύπλοκων υπολογιστικών κυκλωμάτων και η δράση της έμελλε να σηματοδοτήσει μια μικρή επανάσταση στην εξέλιξη των εφαρμογών της πληροφορικής.

Η ομάδα των TMRC αφιερώθηκε εξ΄ ολοκλήρου στην εξερεύνηση των δυνατοτήτων της νέας αυτής μηχανής, με καρπό της ενασχόλησής τους εκτός των άλλων και τη δημιουργία του πρώτου computer game. Στο "spacewar" ο χρήστης ήλεγχε τη φιγούρα ενός αεροσκάφους που κατέρριπτε εχθρικά σκάφη. Για τα δεδομένα της εποχής το πρόγραμμα αυτό παρουσίαζε εξαιρετικό ενδιαφέρον και άνοιξε ουσιαστικά τον δρόμο για την αντίληψη του μέσου (υπολογιστής) ως ένα εργαλείο που εκτός από περίπλοκες μαθηματικές πράξεις και την ακαδημαϊκή - επαγγελματική του νομοτέλεια θα μπορούσε να αποτελέσει και μέσο έκφρασης - ψυχαγωγίας.

Σε μια προσπάθεια να εκμεταλλευτεί ο ακαδημαϊκός κύκλος του MIT την επινοητικότητα και το ταλέντο των μελών της ομάδας TMRC, τους ανέθεσε μετά από το εγχείρημά τους αυτό να επιλύσουν το ζήτημα που είχε προκύψει από την αυξημένη πλέον ζήτηση για πρόσβαση στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές από τους φοιτητές και τον μικρό αριθμό των διατιθέμενων συστημάτων. Η ιδέα μέχρι τότε ήταν να προωθηθεί ένα σύστημα time - sharing μεταξύ των μελών του πανεπιστημίου για την επίλυση του προβλήματος. Αντί αυτού, η ομάδα των TMRC κατασκεύασε μια διάταξη ταυτόχρονης πρόσβασης στην ίδια υπολογιστική μηχανή από πολλούς χρήστες, με τη σύνδεση πολλών οθονών και πληκτρολογίων για την είσοδο και έξοδο δεδομένων στην ίδια υπολογιστική μονάδα (ITS- Incompatible time sharing system). Το σύστημα αυτό αποτελούσε ένα από τα πρώτα δείγματα ανάλογης διάταξης, πρόγονος του συστήματος UNIX, που αποτελεί σήμερα τη δημοφιλέστερη οικογένεια multi-user συστημάτων (πολλαπλών χρηστών), και του οποίου η εξέλιξη ξεκίνησε το 1969 στα εργαστήρια της Bell. Το παράδειγμα των συστημάτων πολλαπλών χρηστών έδωσε το έναυσμα για την γέννηση της ιδέας του δικτύου υπολογιστών.

Η εξέλιξη του διαδικτύου

Το πρώτο δίκτυο υπολογιστών (computer network) κατασκευάστηκε από τους προγραμματιστές του παραρτήματος άμυνας των Ηνωμένων Πολιτειών στα 1969 σαν απάντηση στο αίτημα για επικοινωνία και έλεγχο των οπλικών συστημάτων σε περίπτωση πυρηνικού πολέμου. Οι μηχανικοί της ARPA (Advanced Research Projects Agency- Παράρτημα του DOD) έπρεπε να αντιμετωπίσουν το εξής ζήτημα: στην περίπτωση πολεμικής σύρραξης τα στρατιωτικά κέντρα θα αποτελούσαν σε κάθε περίπτωση στόχο του εχθρού, με αποτέλεσμα με την καταστροφή ενός κέντρου του δικτύου εάν τα κέντρα συνδέονται μεταξύ τους σειριακά, τη διακοπή της ροής πληροφοριών. Η κεντρική ιδέα για την αντιμετώπιση του προβλήματος ήταν η διαδικτύωση των επιμέρους κόμβων με τρόπο που θα επέτρεπε στο μήνυμα να κυκλοφορήσει με οποιαδήποτε διαδοχή από κόμβο σε κόμβο, παρακάμπτοντας τον ανενεργό, ώστε κάθε πληροφορία να μπορεί να διαδοθεί στους υπόλοιπους (44).

Ο πρώτος κόμβος του δικτύου ARPANET εγκαταστάθηκε το 1969 στο πανεπιστήμιο της California, Los Angeles. Σιγά σιγά αντίστοιχοι κόμβοι δημιουργήθηκαν και σε άλλα πανεπιστημιακά ιδρύματα στη Santa Barbara, στο Stanford, στη Utah. Τα πανεπιστήμια που δικτυωνόντουσαν δικαιούνταν να χρησιμοποιούν για εκπαιδευτικούς και ερευνητικούς λόγους το σύστημα αυτό εν καιρώ ειρήνης, εξασφαλίζοντας πρόσβαση στο υλικό των υπολοίπων ιδρυμάτων μέσα από το δίκτυο. Μέχρι το 1972, 37 πανεπιστήμια και ερευνητικά ιδρύματα ήταν δικτυωμένα στο ARPANET ενώ αυξανόταν το αίτημα για απόσχιση του πανεπιστημιακού δικτύου από τα στρατιωτικά συμφέροντα, με αποτέλεσμα το 1983 το ARPANET να διαχωριστεί σε δύο δίκτυα: το ARPANET μόνο για έρευνα και το MILNET για στρατιωτική χρήση. Το ARPANET συνέχισε να εξαπλώνεται συμπεριλαμβάνοντας πανεπιστημιακούς, ερευνητικούς, εμπορικούς και άλλους κόμβους. Με τον καιρό πολλά νέα δίκτυα δημιουργήθηκαν σε ολόκληρο τον κόσμο. Η ιδέα για την ενοποίηση όλων αυτών, τέθηκε από τον Berners-Lee των εργαστηρίων του CERN στην Ελβετία, όπου και δημιουργήθηκε η πρώτη ιστοσελίδα στα 1990. Με την εκμετάλλευση της δορυφορικής τεχνολογίας, πολλά κράτη από όλες τις ηπείρους απέκτησαν πρόσβαση στο νέο δίκτυο που πήρε πλέον παγκόσμια διάσταση και ονομάστηκε INTERNET(24).

Συγχρονισμένη - ασύγχρονη ηλεκτρονική επικοινωνία

Ήδη από τον πρώτο χρόνο λειτουργίας του ARPANET είχε γίνει αντιληπτή η χρησιμότητα του δικτύου πρωτίστως για επικοινωνία και ανταλλαγή πληροφοριών κάθε τύπου μεταξύ διαφορετικών τοποθεσιών - κόμβων με αποτέλεσμα τη δημιουργία του συστήματος λίστας ηλεκτρονικού ταχυδρομείου (mailing list). Κανείς μπορούσε να στέλνει μηνύματα σε ένα συγκεκριμένο site, όπου ειδικό λογισμικό φρόντιζε για την περαιτέρω διανομή τους σε κάθε άτομο που περιεχόταν στη λίστα. Ένα από τα πιο γνωστά πρώτα mailing list είναι αυτό των SF- lovers (Science Fiction lovers).

Μετά την επινόηση του mailing list μια σειρά από επικοινωνιακές υπηρεσίες έκαναν την εμφάνισή τους στο Internet, με σημαντικότερη αυτή του USENET που πρωτοεμφανίστηκε στα 1979. Επρόκειτο για μια τράπεζα πληροφοριών θεματικά διαχωρισμένη στην οποία μπορούσε κανείς να ανατρέξει για άρθρα και καταχωρίσεις με βάση το θέμα του ενδιαφέροντός του αλλά και να κάνει τη δική του καταχώρηση, η οποία στη συνέχεια προωθείται στα άλλα site του δικτύου. Οι διευθύνσεις του USENET με βάση τις κατηγορίες έχουν τη μορφή γενικού θέματος και υποκατηγοριών, όπως comp.os.msdos, rec.outdoors.fishing, rec.food.vegetarian. Η ιεράρχηση αυτή των Newsgroups (που σήμερα ξεπερνούν τις δύο χιλιάδες) εξυπηρετεί στην ευκολότερη πρόσβαση του χρήστη στις καταχωρίσεις του πεδίου ενδιαφερόντων του.

Αν και η ταχύτητα πρόσβασης και αποστολής μηνυμάτων στα newsgroups και το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο είναι μεγάλη, όλες αυτές οι περιπτώσεις CMC (Computer Mediated Communications) είναι ασύγχρονες, η επικοινωνία δηλαδή των χρηστών δεν γίνεται σε πραγματικό χρόνο και άμεσα. Την αδυναμία αυτών των συστημάτων ήρθαν να αντιμετωπίσουν με απλό τρόπο στα πρώτα κιόλας χρόνια της λειτουργίας του διαδικτύου προγράμματα γνωστά ως "talk" ή "phone" που αποτελούσαν τα πρώτα συστήματα συγχρονισμένης επικοινωνίας μέσω του υπολογιστή (synchronous CMC). Ένας χρήστης καλούσε ενώ βρισκόταν στο δίκτυο κάποιον άλλον χρήστη, ο οποίος απαντώντας στην κλήση εγκαθιστούσε άμεση επικοινωνία μέσω συγχρονισμένης ανταλλαγής γραπτών μηνυμάτων. Ενώ οι ασύγχρονες μέθοδοι CMC όπως το USENET, τα mailing lists και το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο βασίζονται στη χρήση του ηλεκτρονικού υπολογιστή ως εργαλείο επικοινωνίας, τα προγράμματα αυτά μετατρέπουν τον ηλεκτρονικό υπολογιστή σε περιβάλλον, πλατφόρμα στην οποία επισυμβαίνει αυτή η επικοινωνία. Οι συγχρονισμένες μορφές CMC έδωσαν το έναυσμα για να υλοποιηθεί η μετατροπή του κυβερνοχώρου του INTERNET σε πεδίο εικονικής πραγματικότητας και ανάδρασης. Πλέον, όλα τα κανάλια ροής ψηφιακών δεδομένων μπορούν να ονομαστούν κυβερνοχώροι (τηλεφωνικές γραμμές, σκληροί δίσκοι, οπτικές ίνες- fiber optic cables και δορυφορικές συνδέσεις) και συναποτελούν το διαδίκτυο. Εκεί που ο κυβερνοχώρος γίνεται απτός στο χρήστη και παίρνει τη μορφή εικονικής πραγματικότητας είναι οι περιοχές στις οποίες οι χρήστες μπορούν νοητικά να εισέλθουν. Αυτή η νοητική ή φανταστική είσοδος στον εικονικό χώρο επρόκειτο να εξελιχθεί μέσα στα MUDs.

Εικονική Πραγματικότητα - Η γέννηση των MUDs

Η ιδέα της παραγωγής προγραμμάτων εικονικής πραγματικότητας είχε πρωτοεμφανιστεί ήδη στα 1945 όταν η τεχνολογία των υπολογιστών βρίσκονταν ακόμα σε νηπιακό στάδιο εξέλιξης, από τον Vannevar Bush. Ο Bush είχε προτείνει την αποθήκευση τεραστίων ποσοτήτων πληροφοριών σε μηχανές, και μέσω διεπικοινωνιακών συστημάτων άμεσης μορφής ο άνθρωπος να έρχεται σε επαφή με τα στοιχεία αυτά. Ανάμεσα σε άλλα, πρότεινε την απ΄ ευθείας προβολή σήματος εικόνας στο ανθρώπινο οπτικό νεύρο.(39) Πριν το 1970 όμως, η τεχνολογία δεν επαρκούσε για την υλοποίησης μιας τέτοιας ιδέας.

Στα πρώτα χρόνια της δεκαετίας του 70', τα μέλη του Εργαστηρίου Τεχνητής Νοημοσύνης του πανεπιστημίου Stanford ήταν γνωστοί λάτρεις της φαντασίας. Τα δωμάτια των εργαστηρίων είχαν ονομασίες περιοχών που περιγράφονται στα βιβλία του J.R.R. Tolkien "Ο άρχοντας των δακτυλιδιών" και ο εκτυπωτής του εργαστηρίου ήταν ρυθμισμένος να εκτυπώνει σε τρεις γραμματοσειρές, της γλώσσας των ξωτικών. Ένας από αυτούς, ο Donald Woods ήταν αυτός που δημιούργησε το πρώτο computer game εικονικής πραγματικότητας, επεκτείνοντας το πρόγραμμα δημιούργημα του Will Crowther- που λειτουργούσε στο ερευνητικό κέντρο του Palo Alto της Xerox και ξεναγούσε το χρήστη σε ένα δίκτυο από χώρους. Το νέο πολυπλοκότερο παιχνίδι ονομάστηκε ADVENT (adventure) και μέσα σε αυτό ο χρήστης αναλαμβάνοντας το ρόλο ταξιδιώτη σε ένα σκηνικό που θύμιζε τα βιβλία του Tolkien μαχόταν εχθρούς, ξεπερνούσε εμπόδια με έξυπνα τεχνάσματα και ανακάλυπτε θησαυρούς. Οι παίκτες του λάμβαναν κείμενο που περιέγραφε σκηνές και αντικείμενα και με απλές εντολές εξασφαλιζόταν οι πλοήγηση στους χώρους αυτούς και η αλληλεπίδραση με τον κόσμο της περιπέτειας. Το παιχνίδι αυτό εξαπλώθηκε ταχύτατα προσφέροντας στους χρήστες την απόδραση σε έναν φανταστικό κόσμο και τη δυνατότητα να τον βιώσει ελεύθερα μέσα από το πρίσμα της δικής του φαντασίας. Το πρώτο αυτό παιχνίδι περιπέτειας παιζόταν από έναν χρήστη μόνο και αποτελούσε ατομική εμπειρία. Την ίδια εποχή το ARPANET βρισκόταν σε εξέλιξη, το ένα μετά το άλλο τα αμερικάνικα πανεπιστήμια αποκτούσαν πρόσβαση στο δίκτυο, το επόμενο βήμα ήταν αναμενόμενο. Σε μια κοινότητα που ανακάλυπτε τους δρόμους της διαδικτύωσης, της διάδρασης και της εικονικότητας, το πρώτο παιχνίδι πολλαπλών δικτυωμένων χρηστών έγινε πραγματικότητα. Το "Mazewar" γραμμένο από τον Jim Guyton προκαλούσε τους χρήστες σε μια περιήγηση σε έναν λαβύρινθο και σε μεταξύ τους μάχες. Το "Wizard" που ακολούθησε παρουσίασε πολύ μεγαλύτερο βαθμό πολυπλοκότητας στο σκηνικό όπου η περιπέτεια τοποθετείται σε γρίφους τους οποίους καλείται να λύσει, την εξόντωση τερατόμορφων πλασμάτων και τη συλλογή θησαυρών. Οι παίκτες του μπορούσαν να επικοινωνούν μεταξύ τους και να παίζουν σε ομάδες. Στον ίδιο δρόμο κινείται αργότερα και το "Scepter" του Alan Klietz στα 1979 επεκτείνοντας το θεματολόγιο των παιχνιδιών αυτού του τύπου.

Ο όρος MUD εμφανίζεται για πρώτη φορά το 1978 από έναν φοιτητή του πανεπιστημίου του Essex (Αγγλία) τον Roy Trubshaw, ονομάζοντας τη δική του εκδοχή τέτοιου προγράμματος σύμφωνα με τα αρχικά multi user dungeon. Από το 1980 συνεργάζεται με τον Richard Bartle στην εξέλιξη ενός MUD το οποίο για πρώτη φορά στην ιστορία προσφέρει στους χρήστες  δυνατότητες επεκτασιμότητας μέσω της δημιουργίας από τους ίδιους, δωματίων και αντικειμένων (5). Λόγω της αδυναμίας των συστημάτων της εποχής σε θέματα υπολογιστικής ισχύος και αποθεμάτων μνήμης σύντομα η δυνατότητα αυτή αποσύρεται, για να επανεμφανιστεί μετά από λίγα χρόνια εκμεταλλευόμενη τη βελτίωση των προσφερόμενων υπολογιστικών συστημάτων. Το mud1 όπως ονομάστηκε η δημιουργία των Bartle και Trubshaw συνεχίζει να λειτουργεί ως σήμερα. Μέχρι το 1987 στην αρχική του μορφή από το Πανεπιστήμιο του Essex, στη συνέχεια τα δικαιώματά του αποκτήθηκαν από την CompuServe υπό τη στέγη της οποίας συνεχίζει να λειτουργεί μετονομασμένο σε "British Legends" με μοναδικό διάστημα απουσίας μερικών μηνών στα 1999 όταν το πρόγραμμα είχε αποσυρθεί ώστε να γίνει συμβατό με το Υ2Κ (γνωστό ως ιό του 2000).

Το 1987 ο Alan Cox που έχει αφιερώσει πολλές ώρες ως χρήστης στο MUD των Bartle και Trubshaw κατασκευάζει το AberMUD (η ονομασία του από την πόλη του Aberystwyth που ο Cox διέμενε), το οποίο μέσα από διαδοχικές αναβαθμίσεις παίζεται ακόμα και σήμερα. (44)

Η εμφάνιση των MOOs (MUDs Object Oriented)

Την πορεία των MUD έρχεται να αλλάξει ριζικά το 1987, το δημιούργημα του Jim Aspnes από το Carnegie-Mellon University, το TinyMUD. Πρόκειται για το πρώτο κοινωνικό MUD της κατηγορίας που τα χρόνια που θα ακολουθήσουν θα εμπλουτιστεί με εκατοντάδες εκδοχές και χιλιάδες χρήστες. Για πρώτη φορά το ενδιαφέρον μετατίθεται από τον ανταγωνιστικό, πολεμικό και περιπετειώδη χαρακτήρα των πρώτων MUDs στις δυνατότητες κοινωνικοποίησης, επικοινωνίας και δημιουργικότητας. Η εμπειρία της ανάδρασης στον κόσμο των MUD μετατρέπεται σε βιωματική διαδικασία κοινωνικοποίησης και δημιουργικότητας.

Από το 1990 και μετά η εξέλιξη των προγραμμάτων αυτών είναι ραγδαία. Οι κατηγορίες και οι τίτλοι πολυάριθμοι, όπως πολυάριθμες είναι και η θεματολογία, οι ποιότητες της εμπειρίας που προσφέρεται και οι ιδιαιτερότητες των επιμέρους MUDs. Ο στόχος πλέον έχει αποκλίνει από την αρχική τους μορφή ως παιχνίδια. Πολλά από αυτά λειτουργούν για εκπαιδευτικούς η ερευνητικούς σκοπούς, όπως το MediaMOO της Amy Brucκman στο MIT(11), το οποίο παρέχει ένα εικονικό περιβάλλον συνάντησης για φοιτητές που ασχολούνται με τα media και τις επικοινωνίες. Άλλα αποτελούν εικονικούς τόπους συνεύρεσης επιστημόνων, όπως το BioMOO (βιολόγοι) αλλά και για διάφορες κοινωνικές ομάδες με κοινά ενδιαφέροντα, επιδιώξεις και προβληματισμούς. Αρκετά έχουν ακόμα πιο εξειδικευμένο χαρακτήρα, όπως για την ψυχολογική υποστήριξη γυναικών που έχουν πέσει θύματα βιασμού (JennyMUSH) κτλ..

Τα MUDs μπορούν να χωριστούν σε δύο βασικές κατηγορίες: Τα MUDs περιπέτειας (adventure MUDs) που λειτουργούν σαν πλατφόρμες παιχνιδιών περιπέτειας και τα   κοινωνικά MUDs (γνωστά ως MOOs δηλ. Muds Object Oriented) τα οποία αποσκοπούν στην επικοινωνία και ανάδραση μεταξύ των χρηστών με στόχο την ψυχαγωγία ή με εκπαιδευτικό και ερευνητικό χαρακτήρα (11). Σε αντίστοιχα περιβάλλοντα πραγματοποιούνται επίσης συνεδριακές δραστηριότητες, όπως το πρώτο συνέδριο Ηλεκτρονικής Υπολογιστικής Χημείας στο διαδίκτυο  στα 1994 που οργανώθηκε στο Πανεπιστήμιο του Northern Illinois (47). Η δεύτερη αυτή κατηγορία θα αποτελέσει το πεδίο της έρευνάς μας, αφού σε αυτή παρουσιάζεται μεγαλύτερος πλούτος ερεθισμάτων σε επίπεδα κοινωνιολογικής, ψυχολογικής αλλά και αρχιτεκτονικής θεώρησης. Το βασικό στοιχείο που καθορίζει το χαρακτήρα των MOOs αφορά στην επεκτάσιμότητα του περιβάλλοντός τους με τη συμμετοχή των μελών της κοινότητας. Έτσι διαφοροποιείται και η δομή του λειτουργικού τους συστήματος, επιτρέποντας στους χρήστες να προγραμματίζουν στον κώδικά του προγράμματος και να παράγουν οι ίδιοι εικονικό χώρο.

Παράρτημα 2

Το πρόγραμμα ως μηχανισμός προσομοίωσης και προσομοίωμα

      Ο κώδικας ενός ΜΟΟ δεν αποτελεί μόνο το υποθάλπον σύστημα που καθορίζει τη λειτουργία του προγράμματος αλλά το ίδιο το πρότυπο της δομής του. Ο κώδικας του προγράμματος είναι ταυτόχρονα ο κόσμος που προσομοιώνει αλλά και η προσομοίωση αυτού του κόσμου. Αν είχαμε τη δυνατότητα να φωτογραφίσουμε την αρχειακή διάταξη του προγράμματος σε μια ορισμένη στιγμή, θα είχαμε μπροστά μας, ένα διαγραμματικό ισοδύναμο, στιγμιότυπο της μορφής και των δράσεων του εικονικού κόσμου. Πρόκειται για μια αναπαράσταση (simulacrum) τρίτου βαθμού του κόσμου, όπου η πληροφορία δεν αναπαριστά μόνον το έργο αλλά και την ενεργειακή πηγή, την αξία και την ίδια του την ύπαρξη. Δεν συναλλάσσεται μεταφορικά το υπαρκτό αλλά αναπαράγει τον εαυτό του σε ένα αδιάκοπο κύκλωμα χωρίς εξωτερική αναφορά ή περιφέρεια.(58)

         Η αναλυτική περιγραφή του αντικειμένου βάσει λίστας ιδιοτήτων, περιεχομένων και συναρτώμενων ενεργειών ανταποκρίνεται στη δομική μαθηματική λογική των ηλεκτρονικών υπολογιστών, δανειζόμενη την αντιληπτική βάση της φυσικής πραγματικότητας. Η θεώρηση του κόσμου ως ένα σύνολο συναρτώμενων αντικειμένων με ξεχωριστές ιδιότητες παραπέμπει σε αντίστοιχες επιστημολογικές θεωρίες που αναζητούν το νήμα στην κατανόηση της δομής της φυσικής πραγματικότητας. Ένα σύνολο από διακριτά αντικείμενα δομεί το αντιληπτό περιβάλλον, πρωταρχικές σχέσεις αναφοράς, κυριότητας, ομαδοποίησης ή διαφοροποίησης οργανώνουν τους διακριτούς συσχετισμούς των αντικειμένων, λογικές διαδικασίες συναρτώνται με τα διακριτά στοιχεία, προσδίδοντάς τους λειτουργική νομοτέλεια. Με τον τρόπο αυτό αντικείμενα, συσχετισμοί και διαδικασίες οργανώνουν μέσα από την απειρία των συνδυασμών τους το αντιληπτικό υπόβαθρο της σύνθετης πραγματικότητας, κατ' αντιστοιχία με τους μηχανισμούς της φυσικής πραγματικότητας.(56)

Η δομική ουσία της προσομοίωσης είναι το σημείο όπου επιτελείται η υπέρβαση της δεδομένης αναπαράστασης( Ο κόσμος που γνωρίζουμε γύρω μας είναι φτιαγμένος από ύλη (χημική σύσταση) και ενέργεια ενώ το εικονικό αντικείμενο είναι δομημένο από ψηφία του δυαδικού (binary) συστήματος.. Ενυπάρχει ως καταγεγραμμένη, επεξεργάσιμη πληροφορία.. Το εικονικό αντικείμενο προβάλλεται σε τρεις διαφορετικές υποστάσεις( στην ψηφιακή του μορφή στον κυβερνοχώρο, την φραστική απεικόνιση της περιγραφής του στο περιβάλλον πολλαπλών χρηστών και την νοητική του προβολή στον νου του χρήστη, παραμένοντας σε κάθε περίπτωση άυλο. Κι ενώ μέσω του συστήματος που προαναφέρθηκε, καταφέρνει αυτό να κληρονομήσει ιδιότητες κατανοητές από τον άνθρωπο με τα αντιληπτικά εργαλεία της φυσικής πραγματικότητας και να ενεργοποιήσει γνήσιες αντιδράσεις σε νοητικό και θυμικό επίπεδο, η ύπαρξή του  σε καμία περίπτωση δεν μετουσιώνεται σε ύλη.

Παράρτημα 3     

Η γλώσσα ως μέσο επικοινωνίας στα MOOs

Η διαμόρφωση μιας ανθρώπινης κοινότητας επιτυγχάνεται σε πρώτο επίπεδο μέσω εγκατάστασης επικοινωνίας μεταξύ των ατόμων που τη συγκροτούν. Για τα εικονικά περιβάλλοντα πολλαπλών χρηστών κοινωνικού χαρακτήρα, η δυνατότητα επικοινωνίας αποτελεί έναν από τους βασικούς λόγους ύπαρξης. Άλλωστε το ίδιο το διαδίκτυο, μέσα στο οποίο λειτουργούν και μέσω του οποίου είναι προσβάσιμα, δημιουργείται και εξελίσσεται με βασικό στόχο την διεύρυνση των δυνατοτήτων επικοινωνίας και ανάδρασης. Καινούργια μέσα χρησιμοποιούνται για την επιτέλεση μιας πανάρχαιας δραστηριότητας (63).

Μέσα στα MOOs, η επικοινωνία παρουσιάζεται με τη μορφή γραπτού λόγου στην οθόνη του υπολογιστή. Πραγματοποιείται μέσα από ένα σύνολο εντολών όπως "λέω στον Χ" (say to X) που είναι διακριτές εντολές ενεργοποίησης διαδικασιών του λειτουργικού συστήματος, ενώ έπεται  η φράση που αποτελεί τον εκφερόμενο λόγο. Με διαφοροποίηση της εντολής επικοινωνίας, το πρόγραμμα προσαρμόζει την επεξεργασία και διανομή του μηνύματος, προσομοιώνοντας τη φυσική πραγματικότητα. Έτσι αν στο πιο πάνω παράδειγμα το ρήμα "λέω" αντικατασταθεί από το ρήμα "ψιθυρίζω" τότε το μήνυμα θα εμφανιστεί μόνον στο χρήστη στον οποίο αναφέρεται και όχι στους υπόλοιπους χρήστες που βρίσκονται στο ίδιο δωμάτιο. Εκτός από τις εντολές συνομιλίας και τις εντολές δράσεων που σε κάθε ΜΟΟ είναι πεπερασμένου αριθμού, κάθε άλλη κίνηση ή δράση μπορεί να εκφραστεί μέσω της χρήσης των εντολών "emote". Έτσι αν ο Χ πληκτρολογήσει( emote σφίγγει το χέρι του Ψ. Το πρόγραμμα θα εμφανίσει σε κάθε χρήστη στο δωμάτιο το μήνυμα( ο Χ σφίγγει το χέρι του Ψ, αποδίδοντας τη δράση σε τρίτο πρόσωπο.

Με τον πιο πάνω τρόπο το πρόγραμμα του υπολογιστή ανασυνθέτει το κείμενο, αποδίδοντας κατεργασμένη την πληροφορία στην οθόνη του κάθε χρήστη, προσομοιάζοντας με την αποτύπωση διαλόγου και δράσεων σε λογοτεχνικό κείμενο. Η δομή όμως και το ύφος του γραπτού λόγου, διαφέρει κατά πολύ από τον αντίστοιχο της λογοτεχνικής έκφρασης, καθώς ο χαρακτήρας του είναι εφήμερος, αναδραστικός και βιωματικός. Λόγω του χαρακτήρα του ως μέσο συγχρονισμένης επικοινωνίας (αντίθετα από την λογοτεχνία και τα άλλα έντυπα μέσα όπου η επικοινωνία είναι ασύγχρονη) ο σκοπός του εξαντλείται στη χρονική συγκυρία που εκφράζει και ως εκ τούτου περισσότερο προσομοιάζει στον καθημερινό προφορικό λόγο.

Στη φυσική πραγματικότητα, το βασικό μέσο επικοινωνίας είναι το γλωσσικό σύστημα, μέσω της ομιλίας. Για την έκφραση όμως νοημάτων και συναισθημάτων, ο άνθρωπος χρησιμοποιεί μια σειρά από επικοινωνιακά συστήματα, ταυτισμένα με τη φυσική παρουσία, που ονομάζονται "μη φραστικές μορφές επικοινωνίας"(Forms of non-verbal communication). Σύμφωνα με τους Richmond και McCroskey αυτά ομαδοποιούνται στα κάτωθι( Εξωτερική εμφάνιση (Physical appearance), Κινησιολογικά (Kinesics), Εκφράσεις προσώπου (Occulesics), Φωνητικά (Vocalics), Χρηστικά προσωπικού χώρου-περιβάλλοντος, (Proxemics), Απτικά (Haptics), Περιβαλλοντικά (Environmental), Οσφρητικά (Olfactics), Χρονικά (Chronemics) (61).  Κάθε ένα από τα παραπάνω αποτελεί φορείς μηνύματος επικοινωνίας και έκφρασης νοημάτων και συναισθημάτων. Στην περίπτωση των MOOs, λόγω αποκλειστικής χρήσης κειμένου για την πρόσληψη και τη μετάδοση της πληροφορίας, η ομιλία υπό τη μορφή γραπτού κειμένου αποτελεί όχι τον βασικό αλλά τον μοναδικό τρόπο έκφρασης και ανάδρασης με τους υπόλοιπους χρήστες. Έτσι  όλα τα πιο πάνω μέσα αποκτούν το ισοδύναμό τους με την κατάλληλη χρήση της γλώσσας. Η "δραματουργική αδυναμία των ηλεκτρονικών μέσων" όπως οι Kiesler, Siegel και McGuire την ονομάζουν (62), παρακάμπτεται με την επινοητικότητα των ίδιων των χρηστών και μέσω της επεξεργασίας του γλωσσικού συστήματος, ένα δυναμικά εξελισσόμενο σύστημα από ιδιωματισμούς, μεταφορές και κωδικοποιήσεις ανάλογες με αυτές του προφορικού "ιδιωτικού" λόγου που εκφέρει μια "παρέα". Το σύστημα αυτό αρθρώνει τον ιδιαίτερο γλωσσικό κώδικα επικοινωνίας των  MOOs. Τα χαρακτηριστικά αυτού του κώδικα είναι πολυάριθμα και η πλήρης καταγραφή και ανάλυσή τους ξεφεύγει από τις προθέσεις αυτής της εργασίας. Θα αναφερθούμε επιλεκτικά μόνο σε ένα μικρό μέρος αυτών για να υποδηλώσουμε το χαρακτήρα του παρατηρούμενου γλωσσικού φαινομένου

 Ένα χαρακτηριστικό γλωσσικό μόρφωμα που παράγεται μέσα στα περιβάλλοντα πολλαπλών χρηστών είναι αυτό των "ρηματορημάτων" (verbverbing). Για να αποδοθεί η ιδιαίτερη αίσθηση που προκαλούν σύνθετες χειρονομίες και πράξεις, οι χρήστες πληκτρολογούν επαναληπτικά ρήματα όπως( φιλωφιλώ, αγκαλιαζωαγκαλιάζω κλπ. Στην αντίληψη των χρηστών τα "ρηματορήματα" επιφορτίζονται νοηματικά και ακουστικά με όλες εκείνες τις συνοδευόμενες κινήσεις που αναδεικνύουν το νόημα μιας χειρονομίας. Το ρήμα "φιλωφιλώ" εμπεριέχει το πλησίασμα, το άγγιγμα, τη συναισθηματική έξαρση, τη χρονική διάρκεια και το βαθύτερο νόημα της πράξης που το συμβατικό ρήμα περιγράφει αποσπασματικά (37).

Κατά την ανάγνωση και ανταλλαγή των γραπτών μηνυμάτων μεσολαβεί ο χρόνος που απαιτείται για την πληκτρολόγηση των φράσεων. Σε μια προσπάθεια των χρηστών να ελαττώσουν το χρόνο καθυστέρησης και να προσδώσουν αμεσότητα στις συζητήσεις τους, χρησιμοποιούν τακτικά ακρωνύμια ή συνδυασμούς τυπογραφικών στοιχείων αναπαράγοντας αναγνωρίσιμες εικόνες με τη μορφή εικονογραμμάτων (emoticons), που έχουν επινοηθεί για να εκφράσουν συναισθήματα και αντιδράσεις. Έτσι αντί να γράψει ένας χρήστης τη φράση "γελώ δυνατά" αρκείται να πληκτρολογήσει άμεσα "LOL" και στα τρία αυτά αρχικά κάθε χρήστης θα αναγνωρίσει την αμεσότητα της αντίδρασής του καθώς και τον εικονικό ήχο και την κίνηση αυτής(Laughing Out Loud-Γελώ Δυνατά). Επίσης το ίδιο αποτέλεσμα μπορεί να συμβολιστεί με το εικονόγραμμα   " :-) " όπου με τυπογραφικά στοιχεία του πληκτρολογίου αποτυπώνεται η έκφραση ενός χαμογελαστού προσώπου. Επίσης, η χρήση κεφαλαίων γραμμάτων σε ένα διάλογο των MOOs γίνονται αντιληπτά από τους χρήστες σαν ύψωση της φωνής. Ένας μεγάλος αριθμός από αυτά τα χαρακτηριστικά είναι ευρέως διαδεδομένος ενώ άλλα έχουν επινοηθεί και συναντώνται αποκλειστικά σε συγκεκριμένα MOOs. Συχνά η επινοητικότητα που παρατηρείται σε αυτόν τον τομέα δημιουργεί γλωσσικά μορφώματα που ταυτίζονται άμεσα με τις διαδικτυωμένες κοινότητες με τον ίδιο τρόπο που οι γλώσσες και οι διάλεκτοι αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι της κουλτούρας και της ιδιαιτερότητας των εθνών και των τοπικών κοινωνιών. Οι γλωσσικές ιδιομορφίες και οι ιδιαίτεροι κώδικες που συναντιούνται στα MOOs μεταδίδονται από τους παλαιότερους χρήστες στους νεότερους μέσα από την διάδραση τους στο εικονικό περιβάλλον ενώ αποτελούν διαρκώς εξελισσόμενους οργανισμούς, αφομοιώνοντας τις επιδράσεις που καθορίζονται από τα μέλη της κοινότητας.

Ένα ενδιαφέρον φαινόμενο μέσα στον εικονικό κόσμο είναι η ανάπτυξη επιμέρους γλωσσών ή διαλέκτων, όπως πχ, η γλώσσα των ξωτικών ή τα Wulinaxin που αποδίδονται στην φυλή των Σατύρων. Οι διάλεκτοι αυτές δεν δημιουργούνται από τους χρήστες, αλλά από το ίδιο το πρόγραμμα που μετασχηματίζει την Αγγλική γλώσσα και την αποδίδει μέσω της οθόνης του υπολογιστή με ακατανόητο τρόπο σε όσους δεν την γνωρίζουν, και με σαφή και κατανοητό στους υπόλοιπους. Οι γλώσσες που ομιλεί κάθε χρήστης καθορίζονται από το πρόγραμμα σύμφωνα με την φυλή του, και επομένως την ιεραρχημένη ομάδα χρηστών που αντιπροσωπεύεται στο πρόγραμμα, τον χρόνο που ο ίδιος έχει επενδύσει στην εκπαίδευσή του, την εικονική του γνώση (που αποτυπώνεται στις πράξεις του κατά τη διάρκεια της εικονικής του ζωής) και άλλων παραγόντων ανάλογα με το εκάστοτε MOO. Πρέπει να τονιστεί πως οι διάλεκτοι αυτές δεν αποτελούν νέα γλωσσικά συστήματα που οι χρήστες μαθαίνουν στην κυριολεξία, αλλά μια παραδοχή - μια σύμβαση του προγράμματος που με την εντολή "μίλα στη διάλεκτο Α" αποδίδει ανύπαρκτες λέξεις και ασύνδετα νοήματα στους υπόλοιπους εκτός της ομάδος, Στόχος τους είναι ο εμπλουτισμός της εικονικής εμπειρίας και η απόδοση των γλωσσικών διαφοροποιήσεων που συναντώνται στην πραγματική ζωή.

Τέλος, αξίζει να σημειωθεί ότι μέσω κειμένου επιχειρούνται να αποδοθούν δράσεις, ανάλογες των κινήσεων μελών του φυσικού σώματος. Με τον τρόπο αυτό δημιουργείται η ψευδαίσθηση της εικονικής παρουσίας του, αλλά και ενεργοποιούνται οι εκφραστικοί μηχανισμοί επικοινωνίας όπως αυτοί διαμορφώνονται στο φυσικό περιβάλλον. 

Κάθε εικονική κοινότητα δομείται λοιπόν πάνω σε μια κοινή γλώσσα, που εμπλουτίζεται δυναμικά με το χρόνο από τους ίδιους τους χρήστες της. Λόγω της ανάγκης αμεσότητας της επικοινωνίας (που επιβάλλεται από τη συγχρονισμένη μετάδοση του κειμένου), προσομοιάζει περισσότερο σε προφορικό λόγο, εμπλουτίζεται για να συμπεριλάβει και τις υπόλοιπες μορφές σωματικής έκφρασης και ανάδρασης (της φυσικής παρουσίας), χαρακτηρίζει την κοινότητα αυτή και αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι τόσο του κοινωνικού της συνόλου όσο και του χαρακτήρα της.

Παράρτημα 4

Τα MOOs ως κοινωνικό μόρφωμα

Ένα βασικό ερώτημα που τίθεται αναφορικά με τα περιβάλλοντα πολλαπλών χρηστών έχει να κάνει με τη φύση των παρατηρούμενων κοινωνικών δομών. Το πρωταρχικό ζήτημα του κατά πόσο τα μορφώματα που σχηματίζονται μπορούν να οριστούν ως κοινωνικά, απαντάται καταφατικά από την πλειοψηφία των ερευνητών, με επιχειρηματολογία που βασίζεται σε όλες τις εκφάνσεις του φαινομένου.

Ως κοινότητα ονομάζουμε γενικά τη συνάρτηση ενός συνόλου ατόμων με κοινούς τόπους, κοινά ενδιαφέροντα και ενίοτε κοινή διοίκηση και ιδιοκτησία. Για να ορίσουμε ένα μόρφωμα ως κοινωνικό, αυτό οφείλει να παρουσιάζει περισσότερα του ενός, αν και όχι απαραίτητα όλα, από τα πιο πάνω στοιχεία (48). Στην περίπτωση των MOOs όλες οι προϋποθέσεις πληρούνται. Το σύνολο των μελών μιας τέτοιας κοινότητας, συναρτάται άμεσα με το αναγνωρίσιμο χωρικό περιβάλλον και τους τόπους που την φιλοξενούν. Πρόκειται για την ταύτιση με την εικονική χωροεδαφική περιοχή (σύνθετη μονάδα του χώρου) που φιλοξενεί την κοινωνική αλληλεπίδραση και είναι προσωποποιημένη. Το στοιχείο των κοινών ενδιαφερόντων είναι προφανές, καθώς οι ιδιαιτερότητες τόσο του γενικού φαινομένου των διαδικτυωμένων κοινοτήτων όσο και της κάθε μιας ξεχωριστά καθορίζουν διακριτές ομάδες με κοινούς προβληματισμούς και αναζητήσεις. Τα στοιχεία της κοινής διοίκησης και ιδιοκτησίας είναι δομικά στοιχεία του λειτουργικού συστήματος των MOOs και παρουσιάζονται σε όλες τις εκφάνσεις του φαινομένου, από τη λογική του προγραμματισμού, στη δομή και λειτουργία της κοινωνίας, τα αντιληπτικά μοντέλα και τις διαδραστικές δυνατότητες. Επίσης στην περίπτωση των MOOs το σύνολο των χρηστών που ορίζονται ως πολίτες το εικονικού αυτού κόσμου, μοιράζονται κοινά γλωσσικά ιδιώματα και ιδιαίτερα εκφραστικά μέσα, κοινά πολιτισμικά στοιχεία και κουλτούρα, και κοινή ιστορία, στοιχεία που αυτοπροσδιορίζουν τις εικονικές κοινότητες. Επίσης μια σειρά από φαινόμενα κοινωνικής φύσης ή παθογένειας που παρατηρούνται μέσα στα περιβάλλοντα πολλαπλών χρηστών, καθορίζουν εν τη γενέσει τους το χαρακτήρα του φαινομένου.   

      Αναφερόμενος στην Γαλλική Επανάσταση ο Karl Marx παρατηρεί ότι η αστική κοινωνία εγκαθιδρύθηκε βασιζόμενη στα αυτοδίκαια και φυσικά δικαιώματα του πολίτη όπως διακηρύσσονται στο σύνταγμα του 1973( την ισότητα, την ελευθερία, την ασφάλεια και την ιδιοκτησία. Σύμφωνα με το εν λόγω έγγραφο η ελευθερία συνίσταται στο δικαίωμα του να πράττει κανείς οτιδήποτε δεν προσβάλει τα δικαιώματα του συμπολίτη του. Το δικαίωμα της ιδιοκτησίας παραχωρείται σε κάθε πολίτη να απολαμβάνει και να διαθέτει τα αγαθά και τα εισοδήματά του, ως καρπούς της εργασίας του σύμφωνα με την προσωπική του θέληση. Η ισότητα εμπεριέχεται στο γεγονός ότι οι ίδιοι νόμοι απευθύνονται σε όλους, ανεξαρτήτως αν οι νόμοι αυτοί διαφυλάσσουν ή τιμωρούν. Η ασφάλεια ορίζεται ως η προστασία την οποία η κοινωνία προσφέρει σε κάθε μέλος της για την διαφύλαξη του ατόμου του , των δικαιωμάτων και της ιδιοκτησίας του. Κάθε ένα από τα προαναφερθέντα δομικά δικαιώματα της φυσικής κοινωνίας, αντιστοιχίζεται με ένα ισοδύναμο στον κόσμο των MOOs. Έτσι, σε όλους τους  χρήστες που στο εικονικό περιβάλλον ισοδυναμούν με πολίτες, προσφέρεται το δικαίωμα να πράττουν οτιδήποτε δεν προσβάλει τα δεδομένα άλλων, εκτός και αν αυτοί τους παρέχουν, ιδία θέληση, πρόσβαση και άδεια παρέμβασης ή μετατροπής στον προσωπικό κώδικα των αντικειμένων ιδιοκτησίας τους. Οι ίδιοι κανόνες ισχύουν για όλους τους χρήστες και τα δικαιώματα κλιμακώνονται κατά ταξικές ομάδες με μοναδικό στόχο την εξασφάλιση της λειτουργικότητας του συστήματος και της ασφάλειας των χρηστών και των δεδομένων τους. Το ισοδύναμο του κράτους αντιπροσωπεύεται στο ριζικό αρχειοφάκελο των διαχειριστών, με τη μορφή της μεγαλύτερης πρόσβασης στον κώδικα. Όπως και στην καθημερινότητα που βιώνουμε, ο τρόπος διαχείρισης της εξουσίας από τους εκπροσώπους της καθορίζει την ποιότητα της προσφερόμενης δημοκρατίας, ενώ το σύνολο των χρηστών ως κοινότητα εκφράζει την ισχύ των μαζών και δύναται να διαμορφώσει τα πλαίσια επιβολής της εξουσίας.

Τα ανθρώπινα δικαιώματα σύμφωνα με τον Marx αποτελούν το καθοριστικό στοιχείο της κοινωνίας καθώς κανένα από αυτά δεν αντιτίθεται στην ατομιστική φύση του ανθρώπου ως ύπαρξη  και την αντίληψη της κοινωνίας ως το περιγεγραμμένο πλαίσιο ύπαρξης των ατόμων και οριοθέτησης της φυσικής τους ανεξαρτησίας (58). Πόσο αυθαίρετη αλήθεια θα ήταν η προβολή των ίδιων συμπερασμάτων στις κοινότητες που περιγράφουμε ;

Παράρτημα 5

Avatar - η προέλευση του όρου

Αναζητώντας την προέλευση του όρου, ανατρέχουμε στο λεξικό του Ινδουισμού (1977) όπου ως "avatara" [Sanskrit avatarah : ava, κάτω + tarati, διασχίζω]  ορίζεται η κάθοδος, και ειδικά η κάθοδος ενός θεού από τον ουρανό στη γη. Στα Puranas, πρόκειται για τη μετενσάρκωση η οποία διαχωρίζεται από την θεϊκή πηγή (vyuha), που είναι συσχετισμένη με τον Siva και τον Visnu (100). Η έννοια αυτή αποτελεί πιθανόν την εξέλιξη ενός αρχαίου μύθου κατά τον οποίο μέσω της δημιουργικής δύναμης που προέρχεται από το Maya του, ο θεός μπορεί να προσλαμβάνει κάθε μορφόσχημα που επιθυμεί. Η έννοια του avatara στον Ινδουισμό είναι ένα αρκετά πολύπλοκο ιεραρχικό σύστημα που πραγματοποιείται με πολλές διαφορετικές μορφές. Τα avatar διαφέρουν από την έννοια της μετενσάρκωσης στο χριστιανισμό κατά δύο ουσιαστικούς τρόπους: Οι θεοί του ινδουισμού μπορούν να ενσαρκωθούν σε διαφορετικά μέρη την ίδια στιγμή μέσο τμηματικών avatars (amshas), και δεν συμμετέχουν πλήρως στον ανθρώπινο πόνο ούτε και δύνανται να απολέσουν τη θεϊκή τους γνώση και δύναμη.

Κατά τη σύγχρονη έννοια του όρου, μέσα στο διαδίκτυο, ο όρος avatar υιοθετείται αρχικά από τον Neal Stephenson και αναφέρεται στην ψυχολογία της προσωπικότητας που προσλαμβάνουν οι άνθρωποι όταν εισέρχονται ανώνυμα στον κυβερνοχώρο. Πρώτη φορά χρησιμοποιείται ως όρος του διαδικτύου το 1992 στο "Snow Crash", σε μια από τις αυτοεκπληρούμενες προφητείες για τις οποίες ο ίδιος δανείζεται τα ονόματα από τις έννοιες του Ινδουισμού περί avatars, από όπου και προκύπτουν προσωποποιήσεις διαφόρων θεοτήτων και οντοτήτων. Κατά άλλους χρησιμοποιείται αρχικά από τους Randy Farmer και Chop Morningstar στο έργο τους "Habitat" (98).

Παράρτημα 6

Οι νοητικοί και θυμικοί μηχανισμοί της αντίληψης

Η γραφή, ως μέσο αναπαράστασης, όπως προαναφέρουμε δεν αποδίδει μια συγκεκριμένη αντικειμενική εικόνα αλλά λειτουργεί μέσω συμβολισμών, προτύπων και της μνήμης. Ο αναπαριστούμενος χώρος, αποτελεί τον παραγόμενο από τον συγγραφέα του κειμένου, χώρο και όχι το αρχέτυπο του χώρου αυτού. Αλλά η αντίληψη του υποκειμενικού αυτού χώρου, που δεν αποτελεί πιστό αντίγραφο αλλά μέσω της γλώσσας επανασυντίθεται σε νέο χώρο στο μυαλό του προγραμματιστή, για κάθε χρήστη είναι ζήτημα υποκειμενικό. Καθώς μια διήγηση δεν μπορεί ποτέ με απόλυτη πληρότητα και αντικειμενικότητα να αποδώσει το πρωτότυπο, τα αισθητήρια όργανα με τα οποία κανείς προσλαμβάνει την πληροφορία (όραση, αφή, όσφρηση) υποκαθίστανται από ένα σύνολο νοητικών διεργασιών μέσα από παραλληλισμούς, ταυτίσεις και σημειολογικές αναφορές προκειμένου ο λόγος να μετατραπεί σε εικόνα. Σημαντικότατο ρόλο στις διεργασίες αυτές παίζει η έννοια του μνημονικού ίχνους και η επένδυση αυτού από το συναίσθημα.

μ ν η μ ι κ ό   ί χ ν ο ς . Σύμφωνα με τους Laplanche και Pontalis, που προσπαθούν να καθορίσουν την ψυχαναλυτική πλευρά του όρου της αναπαράστασης, όρου και έννοιας αρχικά φιλοσοφικών, αναπαράσταση "είναι αυτό που, από το αντικείμενο, εγγράφεται στο μνημονικό σύστημα". Σύμφωνα με τους εμπειρικούς φιλόσοφους, η γνώση της αλήθειας δεν αποκτάται a priori αλλά δομείται μέσω εμπειριών. Οι εμπειρίες και τα μνημικά ίχνη είναι αυτά που δομούν την αντικειμενική και την προσωπική αλήθεια. Οι θεωρίες της γνωστικής ψυχολογίας ορίζουν το πλαίσιο σχετικά με το σχηματισμό της γνωστικής δομής, δηλαδή το πώς τα άτομα αντλούν πληροφορίες από το "πραγματικό" περιβάλλον και πώς τις μετατρέπουν σε προσωπικές προβολές. Ως μνημονικό ίχνος στην συγκεκριμένη περίπτωση θα μπορούσε να ορισθεί η εικόνα (ή οι εικόνες) που ο καθένας φέρει αποθηκευμένες στο νου του, και ανταποκρίνονται σε προσωπικές εμπειρίες ή γνώσεις (εικόνες που δεν αποτελούν είδωλο της πραγματικότητας αλλά χαρακτηρίζονται από αποσπασματικότητα και επιφόρτιση από προσωπικά νοήματα). Στα πρότυπα των μνημονικών ιχνών οι σωματικές εικόνες κατέχουν σημαντική θέση, που είναι το αποτέλεσμα της μετατροπής της σωματικής ενέργειας που διοχετεύεται στο ψυχικό σύστημα.

Με την περιγραφή ενός δωματίου του περιβάλλοντος πολλαπλών χρηστών, όπως για παράδειγμα ένα καθιστικό, κάθε χρήστης του προγράμματος αντιλαμβάνεται διαφορετικά τη μορφή του, ακόμα και αν αυτό φέρει επαρκείς λεπτομέρειες περιγραφής του. Οι μνήμες του σώματος του καθενός κατά την κίνηση σε έναν αντίστοιχο χώρο της πραγματικότητας, ο τρόπος που το σώμα έχει κατά το παρελθόν βιώσει το συγκεκριμένο χώρο, καθώς και οι πρότυπες εικόνες του χώρου μέσα στο νου (όπως έχουν αποτυπωθεί σύμφωνα με τη γνωστική ψυχολογία) διαμορφώνουν ένα δυνάμενο πολυσημικό χώρο, πού μέσω της περιγραφής αποκτά διαφορετικές χωρικές ποιότητες για κάθε χρήστη. Το σαλόνι ή το τραπεζάκι του ποτού, για τον καθένα μας είναι μια τελείως προσωπική εικόνα, ο χρωματισμός και η υφή του ξύλου από το οποίο έχει κατασκευαστεί ανακαλεί για τον καθένα διαφορετικές μνημικές εικόνες, οπότε και λαμβάνει διαφορετική υπόσταση. Η υποκειμενικότητα του μέσου αναπαράστασης (δηλαδή της γλωσσική περιγραφής) καθιστά το μνημονικό ίχνος ως βασικό παράγοντα για το αποτέλεσμα της εκάστοτε αναπαράστασης, και επηρεάζει την αντιληπτικότητα. Πρόκειται για το "ομιλούν" σώμα, το σώμα που μεταφέρει και μεταφορίζει τα εγγράμματα της ιστορίας του υποκειμένου.

      σ υ ν α ί σ θ η μ α . Καθώς το μνημικό ίχνος επενδύεται από το συναίσθημα, οι βαθμοί ελευθερίας της ερμηνείας του περιγραφομένου αυξάνουν. Η απόδοση ενός χώρου ή ενός αντικειμένου λεκτικά, όπως του δωματίου του παραπάνω παραδείγματος, εκτός από τα προαναφερόμενα συμπληρώνεται από τη δυναμική της συναισθηματικής μνήμης και αντίληψης. Η έννοια της συναισθηματικής μνήμης και αντίληψης εισάγει την έννοια του υποσυνείδητου και του ασυνειδήτου (78). Κατά τον Freud, υπάρχουν δύο βασικά επίπεδα αναπαράστασης. Η αναπαράσταση των λέξεων (η οποία ελέγχεται από το σύστημα συνειδητού-προσυνειδητού)  και η αναπαράσταση των πραγμάτων (που ελέγχεται από το ασυνείδητο). Η ψυχική αναπαράσταση λέξεων και πραγμάτων κατά βάση  αποδίδει τον ψυχικό μηχανισμό, και η διεργασία αυτή περιλαμβάνει το σύνολό του. Η συναισθηματική αντίδραση μας υπενθυμίζει μια ανεμπόδιστη πρωτογενή διεργασία. Κατά τον Freud, στο "Σχεδίασμα" (1985), "η πραγματοποίηση της συναισθηματικής εκφόρτισης εντείνει την αναπαράσταση που την προκάλεσε".

Ανάγοντας τα παραπάνω στον εικονικό χώρο που πραγματευόμαστε, μπορεί κανείς να παρατηρήσει ότι συχνά εμφανίζεται η περιγραφή χώρων μέσω επαναπόδοσης συναισθημάτων ή νοημάτων. Συχνά ένα δωμάτιο περιγράφεται από ένα σύνολο συναισθηματικών δυναμικών, επιβάλλοντας το χρήστη στην προσέγγιση της ουσίας του χώρου μέσω της μετάφρασης συναισθημάτων σε χώρο, και όχι μέσω της ανάγνωσης του χώρου (με την παρέμβαση των ανακαλούμενων από τη μνήμη συναισθημάτων). Η υποβολή στα περιγραφόμενα συναισθήματα εντείνει την αναπαράσταση του χώρου με τον τρόπο που τα συναισθήματα αυτά τον ερμηνεύουν. Το δωμάτιο που περιγράφεται ως τρομακτικό, πνιγηρό και κλειστοφοβικό, αναδύει τις αντίστοιχες αισθήσεις και προκαλεί την εκφόρτισή τους, ενώ παράλληλα ενδυναμώνει την αίσθηση του χώρου ο οποίος αποκτά σαφώς ορισμένη μορφή στο νου του καθενός μας. Πρόκειται για την γλωσσική αναπαράσταση του συναισθήματος. Η αναπαράσταση αυτή παράγει πρωτογενώς το υποκατάστατο συναίσθημα, και δευτερογενώς το χώρο.

σ υ μ β ο λ ι σ μ ό ς . Στις γλώσσες που δομούνται αλφαβητικά, μπορεί κανείς να παρατηρήσει ότι τα λεκτικά σύνολα λειτουργούν πρωτογενώς περιγραφικά και δευτερογενώς συμβολικά. "Το σπίτι μου", παραπέμπει σε πρώτο βαθμό στο χώρο της κατοικίας που ορίζεται ως η χωρική ενότητα που μου ανήκει και έχει ως κύριο χρήστη εμένα, σε δεύτερο βαθμό όμως συμβολίζει την κυριότητα μου στο χωρικό σύνολο που φέρει τα πολιτιστικά και κοινωνικά νοήματα της εποχής μου και αποτελεί χώρο προστασίας, απομόνωσης και ασύλου. Τα περισσότερα λεκτικά σύνολα πίσω από την απόδοση μιας πρωτογενούς περιγραφής και αναπαράστασης, αποδίδουν ένα λιγότερο ή περισσότερο πολύπλοκο σύστημα συμβολισμού εννοιών ή συναισθημάτων, και κατά αυτό τον τρόπο κάθε αναφορά σε ποιότητες του φυσικού κόσμου μεταφράζεται τόσο εννοιολογικά όσο και συμβολιστικά. Η αντίληψη των σημαινόντων από τη γλώσσα αντικειμένων ή εννοιών περνά από το φίλτρο του συμβολισμού, ο οποίος για κάθε κουλτούρα αλλά και για κάθε άνθρωπο φέρει τόσο πολιτισμικές όσο και προσωπικές ερμηνείες.

Στα περιβάλλοντα πολλαπλών χρηστών, ο συμβολισμός αποτελεί ένα από τα στοιχεία που εμπλουτίζουν την εμπειρία και τη μεταθέτουν σε προσωπικό επίπεδο, ισχυροποιώντας τη. Η αδυναμία απόδοσης μέσω κειμένου μιας ισχυρής εικόνας που καθηλώνει, μετατρέπει τους αντιληπτικούς μηχανισμούς σε φίλτρα φαντασίας, συνείδησης και ασυνειδήτου, συμβολισμού και πολιτισμικών παραγόντων. (Η εικόνα, ή μάλλον αυτό που αποκαλώ εικονική λειτουργία -λειτουργία μέσω εικόνας- μπορεί να θεωρηθεί σαν εχθρός της λειτουργίας της συμβολικής αναπαράστασης. (78)) Από προφανείς εκφάνσεις (όπως η επιλογή του ονόματος ή της περιγραφής του avatar) μέχρι και λιγότερο προφανείς (όπως οι περιγραφές αντικειμένων ή δωματίων), ο συμβολισμός δομεί τις γέφυρες που συνδέουν τη γλώσσα με την συμβολιστική εικόνα, και τη συμβολιστική εικόνα με τη πολιτισμική και μνημική εικόνα.

Ο συμβολισμός λειτουργεί ως φορέας των ιδιαίτερων ποιοτήτων του αντικειμένου με τρόπο που κάθε αναφορά στο αντικείμενο έχει ως αποτέλεσμα τον τονισμό και την αναπαραγωγή των σημαντικών συστατικών του στοιχείων (εμπλουτισμένων με την πολιτισμική μνήμη).

Στο εικονικό κόσμο των MOOs παρατηρεί κανείς εκούσιους συμβολισμούς που χρησιμοποιούνται από τους προγραμματιστές ή τους χρήστες, κυρίως στην απόδοση ονομάτων (πχ. Η εικονική περιοχή που ονομάζεται "λαβύρινθος", ένα avatar που επονομάζεται Κλεοπάτρα) και ο ακούσιος συμβολισμός, ο μη προσχεδιασμένος, που λειτουργεί στο υποσυνείδητο και μεταφράζει (με τον τρόπο που αναφέρθηκε παραπάνω) κάθε περιγραφή και αφήγηση του περιβάλλοντος με πολύπλοκες νοητικές διεργασίες στην τελική προσωπική απόδοση της εικόνας και των μηνυμάτων. Στην πρώτη περίπτωση, ο συμβολισμός στοχεύει άμεσα στην εισαγωγή μιας νέας παραμέτρου στις αντιληπτικές διαδικασίες του χρήστη με αποτέλεσμα που από πριν είναι προσχεδιασμένο και επιθυμητό, ενώ στη δεύτερη περίπτωση η αντιληπτική διαδικασία επηρεάζεται σε προσωπικό πλέον για τον καθένα επίπεδο, από τον συμβολισμό, με αποτέλεσμα να παράγει διαφορετικές απαντήσεις για διαφορετικούς ανθρώπους. Το είδος του αποτελέσματος εξαρτάται από το μνημικό, συναισθηματικό και πολιτισμικό ίχνος που φέρει ο χρήστης.

ψ υ χ ι κ έ ς   δ ι ε ρ γ α σ ί ε ς . Η γλώσσα δεν αποτελεί αυτόνομο σύστημα χωρίς αναφορά στις λογικές διαδικασίες, οι δεσμοί γλώσσας και σκέψης είναι ισχυροί. Δεν είναι η περιγραφή ή η μετάφραση μας δεδομένης πραγματικότητας σε ένα διαφορετικό σύστημα, είναι μια ερμηνεία. Οι αναπαραστατικοί μηχανισμοί της γλώσσας, παρουσιάζουν αναλογίες με τους μηχανισμούς αντιληπτικής συνείδησης (που περιγράφει ο Freud). Η αναπαράσταση όμως δεν τοποθετείται μόνο στο επίπεδο του συστήματος συνειδητό προσυνειδητό (που συνδέεται με τους μηχανισμούς της αντιληπτικής συνείδησης) αλλά διαμορφώνεται σε όλο το μήκος των ενδόψυχων διεργασιών.

Η γλώσσα κατά τα παραπάνω διαθέτει τη δυνατότητα υποβολής και επιβολής του ατόμου στον ψυχικό κόσμο και τον κόσμο του ασυνειδήτου. Έχει τη δυνατότητα να τον εκφράσει, όπως έχει και τη δυνατότητα να προκαλέσει την επιστροφή σε αυτόν. Δύναται να ενεργοποιήσει τη μνήμη δευτερογενώς (αν ορίσουμε ως πρωτογενή την ενεργοποίηση της μνήμης μέσω των αισθήσεων). Ίσως στη δυναμική αυτή της γλώσσας να έγκειται και η δύναμη της υποβολής που παρουσιάζεται στα περιβάλλοντα πολλαπλών χρηστών, όπως και στη λογοτεχνία. Η εικονική ζωή του χρήστη μέσα στα MOOs που αρθρώνεται μέσα από κείμενο, είναι ικανή να συνδιαλλαγεί με τον ψυχικό του κόσμο με την ίδια ένταση που θα παραγόταν και μέσω αισθητηριακών ερεθισμάτων. Στην προκειμένη περίπτωση ο δέκτης είναι απευθείας ο νους και το υποσυνείδητο, οι λογικές διεργασίες και ο ψυχικός κόσμος, χωρίς την παρεμβολή των σωματικών καναλιών αποδοχής μηνυμάτων.

Με τον πιο πάνω τρόπο διαφοροποιούνται και τα MOOs των αντίστοιχων τρισδιάστατων εικονικών κόσμων. Η μνήμη χρησιμοποιείται ως πρωταρχικό μέσο αντίληψης, ενώ στα τρισδιάστατα περιβάλλοντα ο χρήστης υποβάλλεται πρώτα στην εικόνα. Κατά τον Freud (1924), "η μνήμη έχει την ανωτερότητα, σε σχέση με μια φωτογραφική μηχανή, που έχουν οι φυσικές δυνάμεις οι οποίες ανανεώνονται με τα δικά τους μέσα δραστηριότητας".

Παράρτημα 7

ΕΤΥΜΟΛΟΓΙΑ ΤΗΣ ΛΕΞΗΣ  "VIRTUAL"

Η λέξη virtual έχει τη ρίζα της σε προϊστορική γλώσσα που έχει εκλείψει εδώ και χιλιάδες χρόνια, στην οποία εμφανίζεται από πηγές ο όρος Wiros με την έννοια άνθρωπος. Οι ίδιες οι μεταλλάξεις της λέξης αυτής κατά τη διάρκεια των αιώνων δείχνουν να ανταποκρίνονται στην ίδια την πορεία της εξέλιξης και των μεταμορφώσεων της ανθρώπινης φύσης.

Ο όρος μεταμορφώθηκε στα λατινικά σε Vir και ανταποκρινόταν στις έννοιες άνθρωπος, άνδρας, σύζυγος, ήρωας, πολεμιστής. Από την ρίζα αυτή παράγεται η λέξη Virilis με την έννοια που αναφέρεται σε κάθε τι άξιο να θεωρείται ανθρώπινο, επίσης Virtus η δύναμη της ψυχής. Η λέξη Vir αναφερόταν επίσης στον δικαστή (magistrate) σε αυτόν που έχει την δύναμη της κρίσης. Κατά τον Μεσαίωνα στα scholastic Λατινικά εμφανίζεται ο Virtualis που ονοματίζει αυτόν που έχει μέσα του τη δύναμη να δημιουργεί. Ο Κικέρων επιχειρηματολογούσε ότι το Virtus είναι για την ψυχή ότι είναι η υγεία και η ομορφιά για το κορμί. Για τον Άγιο Αυγουστίνο Virtus είναι η σωστή χρήση της ελευθερίας επιλογών. Virtus, δυνητικότητα και ελεύθερη βούληση. Κατά τον Άγιο Θωμά τον Ακκινάτη virtus είναι η απόλυτη έκφραση της δύναμης, όπως πολλά χρόνια αργότερα ο Francis Bacon θα θεωρήσει ως Virtus την γνώση για να μεταφραστεί αργότερα σε πληροφορία και δύναμη από τον Foucault. Virtus, γνώση και επικοινωνία.

Virtual Reality. Μια πραγματικότητα που συχνά γινόταν κατανοητή ως "απούσα" ή "παράλληλη" με τη φυσική, πραγματικότητα. Η προφανής όμως μεταμόρφωση που έχει υποστεί ή ίδια η έννοια της λέξης, αντιπροσωπεύει την εξέλιξη και τη σύγχρονη επανάσταση στην κοινωνίας της γνώσης και της πληροφορίας.

Παράρτημα 8

Συχνότητα χρήσης ρημάτων και επιρρημάτων

Ακολουθεί μια στατιστική καταγραφή των ρημάτων και επιρρημάτων που χρησιμοποιούνται στο Nemesis LpMUD με γνώμονα τη συχνότητα χρήσης τους από τα μέλη της κοινότητας. Η καταγραφή έγινε το 1993, αναφέρεται σε χρονική περίοδο 250 ημερών και μέσο αριθμό 20 συνδεδεμένων χρηστών κάθε στιγμή. Η μελέτη της συχνότητας χρήσης ρημάτων και επιρρημάτων, για την έκφραση συναισθημάτων και την εκτέλεση δράσεων, καθώς και το περιεχόμενό τους, δίνει μια χαρακτηριστική εικόνα της εμπειρίας που διαμορφώνεται στα περιβάλλοντα πολλαπλών χρηστών.   

Ρήματα

smile  89089   bow     50138   shake  46312   greet  46152   grin    46046

nod    42385   laugh   34063   wave   30875   giggle 20145   sigh    19222

hug    19220   wait    13550   kiss   12212   shrug  10849   kick     9504

poke    9307   chuckle  7401   french  6773   smirk   5994   wonder   5701

dance   5625   bounce   5150   comfort 4916   pat     4356   cry      4244

fart    4158   blush    3981   cheer   3631   punch   3592   scream   3250

ponder  3193   lick     2964   puke    2915   thank   2914   think    2765

raise   2704   tickle   2662   curse   2590   cackle  2498   sniff    2476

knee    2474   slap     2412   gasp    2404   hold    2268   burp     2250

point   2220   view     2206   jump    2141   wink    2130   sing     2016

meow    2008   whistle  1852   rub     1817   twiddle 1803   agree    1766

love    1745   curtsey  1686   pout    1682   snicker 1634   frown    1612

stare   1579   cuddle   1566   growl   1480   fondle  1480   puzzle   1447

ruffle  1403   strangle 1363   flip    1343   bang    1341   yawn     1318

listen  1303   worship  1286   mosh    1286   spit    1232   scratch  1228

sob     1124   pose     1089   clap    1055   sulk    1045   pinch    1038

applaud 1032   bite      966   beg      841   stroke   826   five      804

tap      785   kneel     774   stomp    746   wiggle   716   roll      715

snuggle  712   snore     702   shriek   671   moonwalk 664   faint     649

groan    623   shiver    610   peer     609   moan     589   strut     587

nibble   555   grope     517   congrat  512   smack    479   grumble   470

snap     461   squeeze   438   wander   434   sneeze   421   hiccup    415

purr     404   cough     403   hum      378   mumble   373   lean      364

glare    356   meditate  354   wish     352   howl     349   apologize 318

twinkle  281   pant      254   breath   252   ovat     249   drool     235

stretch  229   swear     214   strike   208   caress   193   shame     186

daydream 169   dream     165   headbang 128   disagree 107   gape       93

sweat     91   fear       75   snarl     48   embrace   46   quiver     36

kisshand  35   mourn      27   excuse    16   count      9   despair     3

Επιρρήματα

happily        5057 demonically     3763 evilly        3662 sadly         2027

smilingly      1864 deeply          1458 passionately  1143 knowingly     1119

insanely       1096 erotically       950 inanely        926 warmly         905

loudly          891 friendly         834 mischievously  827 lovingly       797

handsomely      778 understandingly  774 innocently     746 merrily        729

agreeingly      715 tightly          704 sexily         668 wildly         642

solemnly        593 hysterically     560 stupidly       552 satanically    542

impatiently     504 heartbrokenly    496 manfully       468 wholeheartedly 461

amusedly        449 madly            431 shyly          416 vigorously     401

sadistically    400 devilishly       400 viciously      374 deadly         369

melancholically 366 enthusiastically 361 confusedly     354 playfully      351

softly          343 proudly          321 sarcastically  310 theoretically  309

gently          303 tenderly         299 mysteriously   295 gracefully     294

patiently       286 fiendishly       286 painfully      285 slowly         279

boredly         257 professionally   253 fatherly       252 helplessly     251

maniacally      250 childishly       247 wisely         241 seductively    230

randomly        227 joyfully         226 triumphantly   223 tiredly        222

thankfully      220 politely         217 suggestively   215 aimlessly      207

questioningly   202 dirtily          199 absentmindedly 198 sweetly        195

funnily         189 heavily          188 curiously      187 thoughtfully   182

lustfully       176 confidently      173 hopefully      169 crazily        159

strangely       149 dreamily         149 carefully      146 angrily        139

charmingly      137 depressively     135 quickly        134 musically      131

helpfully       129 sheepishly       124 dangerously    124 disgustedly    122

ironically      113 silently         112 foolishly      111 humbly         110

bitterly        108 hungrily         106 contentedly    105 royally        104

unknowingly     103 desperately      102 sensually       92 nervously       91

interestedly     91 intently          91 rudely          89 anxiously       86

embarrassedly    85 wearily           82 slightly        82 harmonically    82

quizzically      81 goofily           81 noisily         80 egocentrically  80

cynically        80 perfectly         76 aggressively    72 jealously       71

seriously        69 hotly             68 emphatically    66 wistfully       65

tearfully        65 greedily          62 nastily         59 disappointedly  57

cutely           55 brightly          54 amazedly        49 briefly         48

quietly          47 physically        47 sniffingly      46 unbearably      44

cunningly        44 suddenly          43 sleepily        43 lazily          43

unhappily        42 bravely           41 sufferingly     39 terribly        38

shamelessly      38 profoundly        37 virtually       35 unexpectedly    34

fiercefully      34 doubtfully        29 badly           29 fanatically     26

endearingly      26 astonishedly      26 tragically      24 ignorantly      24

jokingly         23 personally        22 exhaustedly     22 spontaneously   21

trustfully       20 sickly            20 really          20 searchingly     19

honestly         19 patronizingly     18 surprisingly    15 courageously    12

busily           12 truly             11 instantly       11 philosophically  9

skilfully         8 definitely         8 rebelliously     7 scornfully       3

carelessly        3 sceptically        2 egoistically     1 

Thomas Gerstner gerstnet@informatik.tu-muenchen.de Junky@Nemesis

Παράρτημα 9

Στατιστική έρευνα του LambdaMOO

Με χρήση ερωτηματολογίου και στατιστικό δείγμα 583 χρηστών του LambdaMOO έγινε μια απόπειρα καταγραφής ορισμένων στατιστικών στοιχείων για τα μέλη της κοινότητας( Από την έρευνα αυτή προέκυψε ότι το 76.6% των χρηστών είναι άνδρες, ενώ το 23.4% είναι γυναίκες και ο μέσος όρος ηλικίας τους είναι 23.58 ετών. Το βασικό ερώτημα που ετέθη στην έρευνα αφορούσε τον τρόπο με τον οποίο τα μέλη της κοινότητας περνούσαν την ώρα τους συνδεδεμένα στο ΜΟΟ. Ο χρόνος αυτός κατανέμεται στις πιο κάτω κατηγορίες δραστηριοτήτων(

Κοινωνικοποίηση( 57.26%

Κατασκευή χώρων( 14.14%

Εξερεύνηση περιοχών(14.63%

Παιχνίδι( 6.99%

Άλλες δραστηριότητες( 6.98%

Παράρτημα 10

ΓΛΩΣΣΙΚΑ ΦΑΙΝΟΜΕΝΑ

Ε Ι Κ Ο Ν Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Α

1. [Gossip]  Beaker: Spring break starts 1pm tomorrow for me. :)

2. [Arch]  Magnafix: do that for me? If ya don't mind ;)

3. [Arch]  Aarchon: that's a tough one :(

4. [Arch]  Aarchon: oops, that was a frowny -uh oh ;)

5. [Arch]  Aarchon: at least Ender had a motive O:)

Beaker: Οι διακοπές της άνοιξης ξεκινούν για μένα αύριο στις 1μμ :)  [ :) = :) ]

Magnafix: Το κάνεις και για μένα; αν δε σε πειράζει ;)                      [ ;) = βλεφαρισμός]

Aarchon: Να κάτι δύσκολο :(                                        [ :( = :( ]

Aarchon: Ουπς, αυτό ήταν κατσούφιασμα -ουχ ωχ ;)

Aarchon: Τουλάχιστον ο Ender είχε ένα κίνητρο Ο:)

Τ Ο Ν Ι Σ Μ Ο Σ   Λ Ε Ξ Ε Ω Ν

Aarchon says: If I didn't have to see you EVERY time!

Ender says: Gosh, I *love* this place

Wraith says: _I_ never took your equipment

Ο Aarchon λέει: Μα να μην σε πετύχαινα ΚΑΘΕ φορά!

Ο Ender λέει: Θεέ μου, *λατρεύω* αυτό το μέρος!             [ *λατρεύω* = λατρεύω ]

Ο Wraith λέει: _Εγώ_ δεν πήρα ποτέ τα μηχανήματά σου                 [ _Εγώ_ = Εγώ ]

Α Κ Ρ Ω Ν Υ Μ Ι Α

 AFK     (away from keyboard)               (εκτός πληκτρολογίου)

BRB    (be right back)                   (γυρνάω αμέσως)  

LOL     ( laughing out loud)             (γελάω ηχηρά - με την καρδιά μου)

BBL    (be back later)                   (θα γυρίσω αργότερα)

IRL     (in real life)                   (στην πραγματική ζωή)

IMHO (in my humble opinion)                       (κατά την ταπεινή μου γνώμη)

?                                                                          (δεν καταλαβαίνω, δεν το έπιασα)

[]                                                                         (το κέντρο του κόσμου, η πλατεία) 

Γ Λ Ω Σ Σ Ε Σ   Μ Ε Σ Α   Σ Τ Η   Γ Λ Ω Σ Σ Α

> Magnafix says something in Terrakarn.

speak in terrakarn can I speak this language?

You don't know how to speak terrakarn.

> Magnafix says in Kendrall: can you understand this?

speak in kendrall yep!

You say in Kendrall: yep!

>O Magnafix σου λέει κάτι στη διάλεκτο των Terrakarn.

[ Η φράση αυτή εμφανίζεται στην οθόνη του υπολογιστή σου]

μίλησε στη διάλεκτο των terrakarn  [εντολή που δίνεις στο πρόγραμμα]  μπορώ να μιλήσω τη γλώσσα αυτή; [ φράση που απευθύνεται στον Magnafix]

Δεν γνωρίζεις πώς να μιλήσεις στη διάλεκτο των terrakarn   [το πρόγραμμα σε ενημερώνει πως δεν γνωρίζεις τη διάλεκτο]

> Ο Magnafix λέει στην διάλεκτο των Kendrall: αυτό το καταλαβαίνεις;

μίλησε στη διάλεκτο των kendrall  [εντολή που δίνεις στο πρόγραμμα]  ναι! [φράση που απευθύνεται στον Magnafix]

Λες στη διάλεκτο των Kendrall: Ναι!

-Η περίπτωση που κάποιος χρήστης δεν γνωρίζει καλά τη διάλεκτο:

> speak in terrakarn hi there, I'm headed for the store. You need anything?

You say in terrakarn: Hamster blarg duh burrito womble something lait jello. You something driznit?

> μίλησε στα terrakarn  [εντολή που δίνει στο πρόγραμμα] γεια σας, πηγαίνω στο κατάστημα. Χρειάζεστε τίποτα; [ απευθύνεται στους ομιλούντες terrakarn]

Λες στα terrakarn χαμστερ μπλαργκ δουχ μπουρίτο γόμπλε κάτι έλφρι γιελόειδ. Εσύ κάτι δρίζνιτ;

[ διαβάζουν στην οθόνη τους όσοι μιλούν terrakarn]

εσύ μιλάς στα terrakarn 

[διαβάζουν στην οθόνη τους όσοι δεν μιλούν τη διάλεκτο]

ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ

Death the Serpentine Initiate

Male elf mage of the Serpents     Level: Level 11

In real life: Lord of the dead

Birthday: Sirius 15, -3 BC           Single

Age: 5 days 19 hours 18 minutes

E-mail: *****@midwest.net

Last on: Fri Mar 8 22:02:50  1996 from marion12.midwest.net

Death has no mail